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Título : Gamified teaching and English grammar learning through technology among ninth year students at a public institution of Loja city. School year 2022-2023. Enseñanza gamificada y aprendizaje de la gramática del inglés a través de la tecnología en estudiantes de noveno año de una institución pública de la ciudad de Loja. Año escolar 2022-2023.
Autor : Ramón Rodríguez, Bertha Lucía
Torres Celi, Yahaira Alexandra
Palabras clave : <GRAMÁTICA DEL INGLÉS> < GAMIFICACIÓN> < TECNOLOGÍA> < MOTIVACIÓN EN LA EDUCACIÓN> < JUEGOS DIGITALES>
Fecha de publicación : 12-abr-2023
Editorial : Universidad Nacional de Loja
Resumen : La gamificación es una herramienta innovadora para motivar a los estudiantes a aprender la gramática del inglés, fundamental para la producción y comprensión de una lengua extranjera. El objetivo de este estudio fue mejorar el aprendizaje de la gramática del inglés mediante el uso de la enseñanza gamificada a través de la tecnología entre estudiantes de noveno año de una institución pública de la ciudad de Loja durante el ciclo escolar 2022 – 2023. Este trabajo de investigación se enmarcó en los cuatro pasos del diseño de investigación acción y siguió una metodología mixta, lo que implicó recolectar datos cuantitativos y cualitativos. Los instrumentos aplicados fueron el pretest, el posttest, el cuestionario y las notas de campo. Los resultados alcanzados fueron registrados en el programa EXCEL para su análisis estadístico según las medidas de tendencia central: la media y fueron presentados mediante tablas y gráficos de barras. Los resultados de esta investigación mostraron que la media general del pretest fue de 3,07/10, mientras que el posttest fue de 7,64/10. Por lo tanto, los estudiantes se desempeñaron mejor durante los ejercicios de gramática después de experimentar el uso de juegos digitales, como Educaplay, Baamboozle, BritishCouncil y Wordwall. De manera similar, los resultados del cuestionario demostraron que los estudiantes estaban de acuerdo en que la gamificación fomenta actitudes positivas en clase, se sintieron motivados al usar insignias de gamificación como recompensa por completar actividades y les ayudaron a aprender de una manera divertida. En resumen, parece posible que estos resultados se debieron a la eficacia de la aplicación didáctica gamificada a través de la tecnología para abarcar el estudio de las dimensiones gramaticales: la forma, el significado y el uso. Palabras claves: gramática del inglés, gamificación, tecnología, motivación en la educación, juegos digitales.
Descripción : Gamification is an innovative tool to motivate students to learn English grammar, which is fundamental for the production and comprehension of a foreign language. The objective of this study was to improve the English grammar learning by using gamified teaching through technology among ninth-year students at a public institution of Loja city during the 2022 – 2023 school year. This research work was framed in the four steps of the action research design and followed a mixed methodology, which implied collecting quantitative and qualitative data. The instruments applied were the pretest, the posttest, the questionnaire and the field notes. The results achieved were registered in the EXCEL program for their statistical analysis according to the measures of central tendency: the mean and were presented by using tables and bar charts. The results of this research showed that the general pretest mean was 3.07/10, while the posttest was 7.64/10. Therefore, students performed better during grammar exercises after experiencing the use of digital games, such as Educaplay, bamboozle, BritishCouncil and Wordwall. Similarly, the questionnaire results demonstrated students agreed that gamification encouraged positive attitudes in class, they felt motivated by using gamification badges as rewards for completing activities and helped them to learn in a fun way. In summary, it seems possible that these results were due to the efficacy of the gamified teaching application through technology to cover the study of grammar dimensions: form, meaning and use. Keywords: English grammar, gamification, technology, motivation in education, digital games.
URI : https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/26755
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

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