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Título : Gamificación para desarrollar el pensamiento lógico matemático en el cuarto grado, de la Escuela de Educación Básica“Dra. Matilde Hidalgo de Procel
Autor : Idrobo Contento, Julio César
Pardo Herrera, Cecibel del Cisne
Palabras clave : GAMIFICACIÓN
PENSAMIENTO LÓGICO
MATEMATICA
Fecha de publicación : 16-mar-2023
Editorial : Loja
Resumen : La presente investigación que se basa sobre: Gamificación para desarrollar el pensamiento lógico matemático en el cuarto grado, de la Escuela de Educación Básica“Dra. Matilde Hidalgo de Procel” , se trabajó con el siguiente objetivo general; Analizar la influencia de la Gamificación en el desarrollo del razonamiento lógico matemático en el cuarto grado, de la Escuela de Educación General Básica “Dra. Matilde Hidalgo de Procel”; para su aplicación se empleó los siguientes métodos; descriptivo, científico, inductivo, analítico, y estadístico; de igual manera se trabajó con las técnicas e instrumentos como lo son: encuesta, test de inicio y final, dirigidas a los estudiantes, y una entrevista dirigida al docente, obteniendo una población de 22 talentos humanos distribuida en 21 estudiantes y 1 docente; con la finalidad de dilucidar la problemática investigada, se llegó a determinar que el presente estudio tiene la importancia de afrontar la problemática del pensamiento lógico matemático en los estudiantes mediante la técnica de la gamificación que promueva un ambiente de aprendizaje más dinámico, recreativo y motivacional. Es entonces que la implementación de la gamificación como estrategia didáctica para favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes contribuyo a despertar el intereses y motivación por adquirir nuevos conocimientos, y con ello conseguir que el alumno sea autónomo y creativo, razonando antes las diversas situaciones diarias, logrando obtener un mejor desarrollo de sus capacidades en cuanto a la retención de conceptos matemáticos y la adquisición de habilidades propias de cada estudiante en relación al desarrollo del pensamiento lógico Matemático. Ante lo cual se concluye que la aplicación de la gamificación como estratégica didáctica influye significativamente en el desarrollo del pensamiento lógico matemático en los estudiantes. Palabras claves: Matemática, pensamiento lógico, gamificación, razonamiento lógico, aprendizaje, aprendizaje significativo.
Descripción : This present research work is based on Gamification to Develop Mathematical Logical Thinking in the students of fourth grade at '' Dra. Matilde Hidalgo de Procel'' School. The general objective was to analyze the influence of Gamification in the development of mathematical logical thinking in the students of fourth grade at ''Dra. Matilde Hidalgo de Procel" School; the methods descriptive, scientific, inductive, analytical, and statistical were used during this research work. The techniques and instruments such as: survey, pre-test and post-test were applied to the students, and an interview was applied to the teacher, the target sample of 22 human beings was divided by 21 students and one teacher. With the purpose to face the investigated problem, it was determined that this research study has the importance of facing the problem of mathematical logical thinking in the students through the gamification technique that promotes a more dynamic, recreational and motivational learning environment. After that implementation of gamification as a didactic strategy to promote the teaching-learning process of students contributed to increase the interest and motivation to acquire new knowledge, and permit the student to be autonomous and creative, reasoning before the various daily situations, achieving a better development of their skills in terms of retention of mathematical concepts and the acquisition of skills of each student in relation to the development of logical mathematical thinking. It is concluded that the application of gamification as a didactic strategy influences in a high level the development of mathematical logical thinking in students. Key words: Mathematics, logical thinking, gamification, logical reasoning, meaningful learning.
URI : https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/26484
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