Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/28435
Título : Realidad Virtual aplicada a la información del proceso académico estudiantil de la Carrera de Computación de la Facultad de la Energía, las Industrias, y los Recursos Naturales no Renovables de la Universidad Nacional de Loja
Otros títulos : Virtual Reality applied to the information of the student academic process of the Computer Science of the university’s energy faculty
Autor : Ordóñez Ordóñez, Pablo Fernando
Pucha Banegas, Jorge Luis
Palabras clave : REALIDAD VIRTUAL
PROCESOS ACADÉMICOS ESTUDIANTILES
METODOLOGÍA SUM
COVID-19
MODELADO 3D
WEBGL
Fecha de publicación : 21-nov-2023
Editorial : Universidad Nacional de Loja
Resumen : El presente Trabajo de Titulación se realizó con el propósito de implementar un aplicativo de Realidad Virtual que permitió solventar la pregunta de investigación: ¿qué sensación de presencia permitirá la implementación de Realidad Virtual en los procesos académicos estudiantiles de la Carrera de Computación de la Facultad de la Energía, las Industrias y los Recursos Naturales no Renovables de la Universidad Nacional de Loja?, para dar respuesta a esta pregunta de investigación se desarrollaron tres objetivos específicos. En primer lugar, se hizo un análisis de los procesos académicos estudiantiles, para ello se utilizó técnicas de recopilación de información y un análisis exhaustivo, lo cual permitió definir los principales actores y actividades que se realizan en los procesos académicos estudiantiles. En segundo lugar, en base al análisis realizado anteriormente, se desarrolló el aplicativo denominado “Energía VR”, en la tecnología WebGL la cual permite renderizar gráficos 3D interactivos y de alta calidad en navegadores web compatibles, cuya tecnología de desarrollo está basada en Unity (motor de vídeojuegos), Blender (modelado 3D) y SUM. Por último, se realizaron pruebas y validaciones en las fases de Beta y Cierre, en la fase Beta se realizó las correcciones necesarias y pruebas de aceptación. Posteriormente con la ayuda de los estudiantes, del Técnico Docente de Laboratorio y de la supervisión del director de la Carrera de Computación, se realizaron las encuestas de sensación de presencia y usabilidad, cuyo resultado fue un nivel de sensación de presencia de 86% y 93% de usabilidad, logrando la sensación de estar “ahí” y ser parte del entorno virtual, dando respuesta a la pregunta de investigación. Finalmente, en la fase Cierre se realizó la liberación y aceptación del producto. Palabras claves: Realidad virtual, Procesos académicos estudiantiles, Metodología SUM, COVID-19, Modelado 3D, WebGL.  
Descripción : This Qualification Project was carried out with the purpose of implementing a Virtual Reality application that allowed us to solve the research question: what sense of presence will the implementation of Virtual Reality allow in the student academic processes of the Computer Science Program at the Faculty of Energy, Industries, and Non-Renewable Natural Resources of the National University of Loja? to answer this research question three specific objectives were developed. Firstly, an analysis of the student academic processes was carried out, using information collection techniques and an exhaustive analysis, which made it possible to define the main actors and activities carried out in the student academic processes. Secondly, based on the analysis carried out previously, the application called “VR Energy” was developed, using WebGL technology, which allows rendering high-quality, interactive 3D graphics in compatible web browsers, whose development technology is based on Unity (video game engine), Blender (3D modeling) and SUM. Finally, tests and validations were carried out in the Beta and Closure phases, in the Beta phase the necessary corrections and acceptance tests were carried out. Subsequently, with the help of the students, the Laboratory Teaching Technician, and the supervision of the director of the Computing Course, surveys on the feeling of presence and usability were carried out, the result of which was a level of feeling of presence of 86% and 93%. usage, achieving the feeling of being “there” and being part of the virtual environment, answering the research question. Finally, in the Closing phase, the release and acceptance of the product were carried out. Keywords: Virtual reality, Student academic processes, SUM Methodology, COVID-19, 3D Modeling, WebGL.
URI : https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/28435
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEIRNNR

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
JorgeLuis_ PuchaBanegas.pdf22,97 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.