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Título : Programa de intervención educativa para prevenir la adicción a los videojuegos en los niños del séptimo año paralelo b de la escuela de educación básica Miguel Riofrío n° 2, periodo 2014 – 2015
Autor : Lozano Guaillas, Segundo Abel
Toledo Guerrero, Fernando Marcelo
Palabras clave : INTERVENCIÓN EDUCATIVA
VIDEOJUEGOS
Fecha de publicación : 2018
Resumen : La adicción a los videojuegos significa una fuerte dependencia que se caracteriza por ser una actividad que ocupa demasiado tiempo en la vida de los niños y se continúa practicando a pesar de conllevar consecuencias negativas, por esta razón se planteó como objetivo: Implementar un programa de intervención educativa para prevenir la adicción a los videojuegos en los estudiantes del séptimo año paralelo “B” de la Escuela de Educación Básica Miguel Riofrío Nº 2, periodo 2015, estudio de tipo descriptivo correlacional de corte transversal, cuasi experimental, se utilizaron los métodos científico, deductivo, inductivo ,analítico, sintético, histórico, lógico, estadístico, comprensivo, diagnóstico y modelación, se aplicó el cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos, de una población de 580 se tomó una muestra de 29 estudiantes, los resultados obtenidos del pre test un 68,97% en la interferencia de los videojuegos con las actividades académicas en un nivel alto, frente a una disminución significativa del 65,52% al nivel bajo en el pos test, de acuerdo al coeficiente (r de Pearson) se estableció una correlación positiva moderada (r=0,40); se concluye, tomando en cuenta el tiempo y la duración de los talleres que se obtuvo un resultado positivo.
Descripción : The addiction to video games means a strong dependency that is characterized by being an activity that takes up too much time in children's lives and continues to practice despite having negative consequences, for this reason was raised as an objective: Implement a program of educational intervention to prevent addiction to video games in the students of the 7th year parallel "B" of the Miguel Riofrío Nº 2 School of Basic Education, period 2015, descriptive, cross-sectional, quasi-experimental study, Scientific, deductive, inductive, analytical, synthetic, historical, logical, statistical, comprehensive, diagnostic and modeling methods were used, the questionnaire on consumer habits of video games was applied, from a population of 580 a sample of 29 students was taken, the results obtained from the pre test to 68.97% on the interference of video games with academic activities at a high level , Compared with a significant decrease of 65.52% at the low level in the post test, according to the coefficient (r of Pearson) a moderate positive correlation was established (r=0,40); It is concluded, taking into account the time and duration of the workshops that a positive result was obtained.
URI : http://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/19864
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