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Título : Gamificación de los casos de factorización de la asignatura de matemáticas como técnica de innovación tecnológica para décimo año EGB de la Unidad Educativa Indanza, provincia de Morona Santiago, durante el primer trimestre del periodo académico 2024-2025
Autor : León Cuenca, Othilia Carmita
Farez Castillo, Diana Jacqueline
Palabras clave : INNOVACION TECNOLOGICA
GAMIFICACION
CASOS DE FACTORIZACION
Fecha de publicación : 9-abr-2025
Editorial : Loja
Resumen : La investigación se llevó a cabo en la Unidad Educativa Indanza con el objetivo general de analizar las estrategias metodológicas utilizadas por los docentes en el décimo año durante el primer trimestre, a través de la identificación de las TIC utilizadas, para aplicar recursos de gamificación; tuvo un enfoque cuantitativo y de cuasi experimental, con el uso de métodos tanto sintético, inductivo y deductivo; se aplicó la técnica de la observación, la encuesta y la entrevista; con un diseño descriptivo y explicativo se trabajó con una muestra no probabilística con los 18 estudiantes y sus docentes; se aplicó los instrumentos dando como resultados que los estudiantes no tienen interés por las matemáticas a consecuencia de que no reciben ningún tipo de motivación, la metodología utilizada por los docentes es muy tradicional, asegurando que no cuentan con entornos virtuales; los profesores afirman que los alumnos no tienen interés por aprender, afirmando que no se encuentran capacitados para trabajar con herramientas tecnológicas; pues preparan su clase y desarrollan los ejercicios prácticos. Están conscientes que la gamificación permitirá aplicar estrategias tecnológicas que incentivan a los estudiantes para aprender de una más divertida y creativa; llegando a la conclusión que los estudiantes no presentan interés por las matemáticas, como respuesta a la ausencia de estrategias motivadoras en las aulas debido a la tradicionalismo que se presenta por parte de los docentes, afectando de manera negativa al desempeño con respecto en el tema de factorización; la metodología es percibida de manera tradicional, que se centra en la exposición teórica y la resolución mecánica de ejercicios sin incorporar herramientas digitales o entornos virtuales que despierten interés estudiantil; el uso de herramientas de herramientas tecnológicas interactivas, como Kahoot, Genially y Quizizz, podría transformar positivamente el aprendizaje de los casos de factorización, convirtiendo el proceso en una experiencia más lúdica, creativa y significativa.
Descripción : The research was carried out at the Indanza Educational Unit; with the general objective of analyzing the methodological strategies used by teachers in the tenth year during the first quarter, through the identification of the ICT used, to apply gamification resources; It had a quantitative and quasi-experimental approach, with the use of both synthetic, inductive and deductive methods; The technique of observation, survey and interview was applied; With a descriptive and explanatory design, we worked with a non-probalist sample with the 18 students and their teachers. The instruments were applied, resulting in the students having no interest in mathematics as a result of the fact that they do not receive any type of motivation. The methodology used by the teachers is very traditional, ensuring that they do not have virtual environments; teachers claim that students have no interest in learning, stating that they are not trained to work with technological tools; Well, they prepare their class and develop practical exercises. They are aware that gamification will allow the application of technological strategies that encourage students to learn in a more fun and creative way; reaching the conclusion that students do not show interest in mathematics, in response to the absence of motivational strategies in the classrooms due to the traditionalism that is presented by teachers, negatively affecting performance regarding the factorization issue; The methodology is perceived in a traditional way, which focuses on the theoretical exposition and the mechanical resolution of exercises without incorporating digital tools or virtual environments that arouse student interest; The use of interactive technological tools, such as Kahoot, Genially and Quizizz, could positively transform the learning of factoring cases, turning the process into a more playful, creative and meaningful experience.
URI : https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/32365
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