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Título : Intervención Psicopedagógica basada en la gamificación para mejorar la atención en estudiantes de segundo año de educación general básica de la Unidad Educativa Fiscomisional Educare de la Fundación CISOL periodo 2024-2025
Autor : Muñoz Silva, Efraín Fernando
Sarango Paz, Naylidy Yamilec
Palabras clave : PSICOPEDAGAGÍA
RENDIMIENTO ACADÉMICO.
GAMIFICACIÓN
ATENCIÓN
Fecha de publicación : mar-2025
Editorial : Loja
Resumen : El estudio aborda la relación entre el proceso cognitivo de la atención y la implementación de estrategias innovadoras, como la gamificación, en estudiantes de segundo grado de Educación General Básica. Este enfoque pedagógico, utiliza elementos propios del juego, busca motivar, involucrar, captar y potenciar la atención de los estudiantes. La investigación surge ante la necesidad de afrontar los bajos niveles de atención observados en el ámbito educativo, lo que afecta el aprendizaje y el desarrollo integral de los niños. Como objetivo, se propuso analizar la eficacia de una intervención psicopedagógica basada en la gamificación para mejorar la atención en los estudiantes. La metodología empleada fue de enfoque mixto, con diseño cuasi-experimental, y participaron 21 estudiantes y una docente. Se recolectó información mediante una encuesta dirigida a la docente y el test CARAS-R, que permitió evaluar los niveles de atención iniciales y finales. Los resultados evidenciaron que las estrategias didácticas utilizadas por la docente incluyen actividades lúdicas, el aprendizaje basado en el juego, destacando la gamificación como una herramienta clave para mantener la atención. Los niveles iniciales de atención evaluados mediante el test mostraron resultados muy bajos, bajos y medios en su mayoría. Sin embargo, tras aplicar una guía de intervención psicopedagógica titulada "Aventuras en el aula", se logró un aumento significativo en los niveles de atención, alcanzando niveles medio-altos y altos. Se concluye que la gamificación es una metodología efectiva para optimizar la atención en los estudiantes, proporcionando una experiencia educativa motivadora y centrada en el desarrollo cognitivo. Este estudio contribuye al conocimiento psicopedagógico y puede ser una base para futuras investigaciones y prácticas educativas innovadoraS
Descripción : The study addresses the relationship between the cognitive process of attention and the implementation of innovative strategies, such as gamification, in second grade students of General Basic Education. This pedagogical approach uses elements of the game, seeks to motivate, involve, capture and enhance the attention of students. The research arises from the need to address the low levels of attention observed in the educational field, which affects the learning and integral development of children. The objective was to analyze the effectiveness of a psychopedagogical intervention based on gamification to improve attention in students. The methodology used was a mixed approach, with a quasi-experimental design, and 21 students and a teacher participated. Information was collected through a survey answered by the teacher and through the CARAS-R test, which allowed us to evaluate the initial and final levels of attention. The results showed that the didactic strategies used by the teacher include playful activities, game-based learning, highlighting gamification as a key tool to maintain attention. Initial levels of attention assessed by the test mostly showed very low, low and medium results. However, after applying a psychopedagogical intervention guide entitled "Adventures in the Classroom", a significant increase in attention levels was achieved, reaching medium-high and high levels. It is concluded that gamification is an effective methodology to optimize attention in students, providing a motivating educational experience focused on cognitive development. This study contributes to psychopedagogical knowledge and can be a basis for future research and innovative educational practices
URI : https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/32208
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