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Título : La configuración narrativa de Silent Hill, Silent Hill 2 y Silent Hill 3 desde la intertextualidad: análisis del videojuego como texto multimodal
Autor : Paladines Paredes, Lenin Vladimir
Riofrio Simancas, Dayana Pamela
Palabras clave : INTERTEXTUALIDAD
MULTIMODALIDAD
VIDEOJUEGO
FICCIÓN DIGITAL
Fecha de publicación : 15-ene-2024
Editorial : Loja
Resumen : Esta investigación se centró en el análisis intertextual y multimodal de tres videojuegos de la saga Silent Hill. La investigación posee un diseño cualitativo de tipo documental, tomando en cuenta los personajes, espacios, componentes visuales, sonoros y lúdico-narrativo que conforman estos videojuegos. Los resultados de la investigación indicaron la estrecha relación intertextual que existe entre los personajes de Silent Hill y personajes mitológicos, además de personajes contemporáneos. En relación con los espacios se encontraron diferentes referencias mitológicas dentro del pueblo, en el que se retrata espacios liminales similares a los de la tradición judeocristiana, lugares y ritos pertenecientes a la mitología egipcia, así también como la representación de la mitología azteca en los personajes y objetos. Respecto a la multimodalidad del videojuego, se destacaron tres componentes importantes que diferencian a estos videojuegos como textos multimodales. El componente sonoro tomó en cuenta los diálogos de los personajes y la música de ambientación, en la que se destaca el sonido de la radio que acompaña todas las entregas. El componente visual desarrolló la importancia de espacio, analizando los espacios liminales y claustrofóbicos que se representan dentro del videojuego y reafirman la atmósfera de terror. Finalmente, el componente ludo-narrativo identificó las mecánicas, ambientación y los personajes que constituyen un mensaje en sí mismo y resignifican a la obra con sus acciones y las del jugador. Se concluye que el análisis que la intertextualidad y multimodalidad del videojuego es una investigación necesaria para entender al videojuego como un fenómeno cultural, similar al cine y la literatura, por lo que debe ser estudiado a profundidad y evaluado desde sus diferentes aristas, ya sean literarias, cinematográficas o lúdico-narrativas.
Descripción : This research focused on the intertextual and multimodal analysis of three video games from the Silent Hill series. The study employed a qualitative documentary design, considering characters, spaces, visual, auditory, and ludo narrative components that constitute these video games. The research findings indicated a close intertextual relationship between Silent Hill characters and mythological as well as contemporary characters. Regarding the spaces, various mythological references were found within the town, depicting liminal spaces similar to Judeo-Christian tradition, places and rituals belonging to Egyptian mythology, as well as the representation of Aztec mythology in characters and objects. Concerning the multimodality of the video game, three crucial components differentiating these video games as multimodal texts were highlighted. The auditory component considered character dialogues and ambient music, with emphasis on the radio sound accompanying all installments. The visual component emphasized the importance of space, analyzing the liminal and claustrophobic spaces depicted in the video game, reinforcing the atmosphere of terror. Finally, the ludo narrative component identified the mechanics, setting, and characters that constitute a message in themselves, reinterpreting the work through its actions and player actions. It is concluded that the analysis of intertextuality and multimodality in video games is a necessary investigation to comprehend video games as cultural phenomena, similar to cinema and literature. Therefore, it should be thoroughly studied and evaluated from various perspectives, whether literary, cinematic, or ludo narrative.
URI : https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/28759
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

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