Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/26301
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorSaritama Valarezo, Miguel Ángel-
dc.contributor.authorTorres Hurtado, José Fernando-
dc.date.accessioned2023-02-16T20:59:05Z-
dc.date.available2023-02-16T20:59:05Z-
dc.date.issued2023-01-18-
dc.identifier.urihttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/26301-
dc.descriptionThe current research arises due to the low results obtained in the reading comprehension of Ecuadorian students in the PISA-D report (2018) and in the tests taken by the National Institute for Educational Assessment (INEVAL) in 2019-2020 school year. The research analyzes the results in gamification in the reading comprehension of high school students, taking into account the literal and inferential levels. The current research is based on the criteria and operations for the literal and inferential level, proposed by Gordillo and Flórez (2009), Cervantes et al. (2017) and Ibarra (2020) and the evaluation scales (very superior, superior, medium, low and does not perform) proposed by the Ministry of Education (2020) in the instructions for student assessment. The methodological approach is qualitative in nature with an applied and descriptive scope. The research was designed in three moments: a) diagnostic evaluation, b) didactic sequence based on the gamification strategy (Kahoot, Educaplay and Quizizz) and c) closing evaluation. The results of the diagnostic evaluation showed that the students mostly perform on the low and medium scales in the literal and inferential reading levels. In the closing evaluation and after the didactic sequence, the results show that there is a better understanding of the texts used, and it is demonstrated in the analysis of the scales obtained, very superior and superior. To sum up, after the methodological process applied as a methodology, strategy and as a resource, gamification can be a good alternative that accompanies the teaching of reading at the literal and inferential level. Keywords: gamification, educational platforms, reading comprehension levels, didactic sequence, reading assessment.es_ES
dc.description.abstractEsta investigación surge por los bajos resultados obtenidos en la comprensión lectora de los estudiantes ecuatorianos en el informe PISA- D (2018) y en las pruebas tomadas por el Instituto Nacional de Evaluación Educativa (INEVAL) en el año lectivo 2019-2020. En la investigación se analiza los resultados que produce la gamificación en la comprensión lectora de los estudiantes de bachillerato tomando en cuenta los niveles literal e inferencial. El estudio se basa en los criterios y operaciones, para el nivel literal e inferencial, propuestos por Gordillo y Flórez (2009), Cervantes et al. (2017) e Ibarra (2020) y las escalas evaluativas (muy superior, superior, medio, bajo y no realiza) propuestas por el Ministerio de Educación (2020) en el Instructivo para la evaluación estudiantil. El enfoque metodológico es de carácter cualitativo con un alcance aplicado y descriptivo. La investigación fue diseñada en tres momentos: a) evaluación diagnóstica, b) secuencia didáctica basada en la estrategia de gamificación (Kahoot, Educaplay y Quizizz) y c) evaluación de cierre. Los resultados de la evaluación diagnóstica mostraron que los estudiantes mayoritariamente se desempeñan en las escalas bajo y medio en los niveles de lectura literal e inferencial. En la evaluación de cierre y después de la secuencia didáctica los resultados exponen que existe mejor comprensión de los textos utilizados y se demuestra en el análisis de las escalas obtenidas muy superior y superior. En conclusión, después del proceso metodológico aplicado como metodología, estrategia y como recurso la gamificación puede ser una buena estrategia alternativa que acompaña la enseñanza de la lectura del nivel literal e inferencial. Palabras clave: gamificación, plataformas educativas, niveles de comprensión lectora, secuencia didáctica, evaluaciones de lectura.es_ES
dc.format.extent253 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherLojaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectGRAMIFICACIÒNes_ES
dc.subjectCOMPRENSION LECTORAes_ES
dc.subjectESTRATEGIAes_ES
dc.titleLa Gamificación como estrategia de comprensión lectora para los estudiantes del 2do de Bachilleratoes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
José Fernando Torres Hurtado.pdf7,27 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.