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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCharchabal Pérez, Danilo-
dc.contributor.authorVega Trujillo, Pablo Arturo-
dc.date.accessioned2016-05-02T22:57:00Z-
dc.date.available2016-05-02T22:57:00Z-
dc.date.issued2016-
dc.identifier.urihttp://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/11761-
dc.descriptionThe content of this paper refers, in the first instance to the "Gamification with Scratch as learning corner for the sublevel Two early education curriculum of the students of CDI Caritas Felices de Quito"; It is the overall objective: To investigate the incidence among the existing corner with scratch with early education curriculum found in the students of CDI Caritas Felices during the academic year 2015-2016. Therefore as the central problem, in this research I have determined How affects the gamification with Scratch as learning corner sublevel Two early education curriculum, students of Caritas Felices CDI during the academic year 2015 - 2016? The methods used for the preparation of this research work were: descriptive; He allowed detailing the current situation of the problem, ensuring its rational interpretation and analysis of the objective thereof, analytical; the critical study of the data obtained in the field research, statistical was made; It was used for the organization and development of graphics on the information obtained, scientist; It was used to check the results and draw conclusions and recommendations. The techniques and instruments were: Two surveys directed teachers to contrast before and after guideline purposeful, surveys used to determine compliance with specific goals; two tests of skills aimed at students to contrast a before and after the observation observation sheet, it served to contrast the incidence found among the corner, curriculum and student overall objective of this research. Although students of this level have not acquired the skill of reading and writing, or have established specific cognitive schemata, research shows that 83% of students feel confident and accept the learning corner with scratch 2.0, which means a significant fact shows that the educational community as a possible opening admire and replication of these educational corners. Similarly 83% of teachers acknowledge to use the corner to articulate the educational curriculum, a fact that means that the proactive guideline was drafted and implemented accurately, that the teaching staff has a desire to learn new concepts and tools, and that activity Traditional teaching can be improved with no costly investments.es_ES
dc.description.abstractEl contenido de este trabajo hace referencia, en primera instancia a la “Gamificación con Scratch como rincón de aprendizaje para el subnivel dos del currículo de educación inicial de los alumnos del CDI Caritas Felices de Quito”; siendo el objetivo general: Investigar la incidencia existente entre el rincón con scratch con el currículo de educación inicial hallado en los alumnos del CDI Caritas Felices durante el periodo lectivo 2015 – 2016. Por ello como problema central, en la presente investigación he determinado ¿Cómo incide la gamificación con Scratch como rincón de aprendizaje en el subnivel dos del currículo de educación Inicial, de los alumnos del CDI Caritas Felices durante el periodo lectivo 2015 - 2016? Los métodos usados para la elaboración del presente trabajo investigativo fueron: descriptivo; permitió detallar la situación actual del problema, procurando su interpretación racional y el análisis del objetivo del mismo, analítico; se hizo el estudio critico de los datos obtenidos en la investigación de campo, estadístico; se utilizó para la organización y para el desarrollo de los gráficos sobre la información obtenida, científico; se utilizó para comprobar los resultados y establecer conclusiones y recomendaciones. Las técnicas e instrumentos fueron: Dos encuestas dirigida a los docentes para contrastar un antes y un después del lineamiento propositivo, encuestas que sirvieron para determinar el cumplimiento de los objetivos específicos; dos pruebas de habilidades dirigida a los alumnos para contrastar un antes y un después de la ficha de observación de observación, misma que sirvió para contrastar la incidencia hallada entre el rincón, el currículo y el alumno, objetivo general de la presente investigación. A pesar de que los alumnos de este nivel educativo no han adquirido la habilidad de la lectura y escritura, ni se han establecido esquemas cognitivos concretos, la investigación demuestra que un 83% de alumnos sienten confianza y aceptan el rincón de aprendizaje con scratch 2.0, hecho que significa una muestra considerable para que la comunidad educativa admire como posible la apertura y replica de estos rincones educativos. De igual manera un 83% de docentes reconocen poder usar el rincón para articular el currículo educativo, hecho que significa que el lineamiento propositivo fue redactado y aplicado con exactitud, que la plantilla docente tiene deseos de adquirir nuevos conceptos y herramientas, y que la actividad pedagógica tradicional puede ser mejorada con inversiones no costosas.es_ES
dc.format.extent171 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectPSICOLOGIA INFANTILes_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓN CON SCRATCHes_ES
dc.subjectRINCÓN DE APRENDIZAJEes_ES
dc.subjectCURRÍCULUMes_ES
dc.titleLa gamificación con scratch como rincón de aprendizaje para el subnivel dos del currículo de educación inicial de los alumnos de educación inicial del centro de desarrollo infantil “Caritas Felices” durante el periodo lectivo 2015 - 2016. Lineamientos propositivoses_ES
dc.typebachelorThesises_ES
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