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Título : La Gamificación y su influencia en la lectoescritura en el área de lengua y literatura bloque 3, lectura y escritura, en los estudiantes del cuarto grado paralelo “B” de la Escuela de Educación General Básica Miguel Riofrío de la ciudad de Loja, periodo lectivo 2021-2022. lineamientos alternativos.
Autor : Espinoza, Mariana Elizabeth
Carrión Hurtado, Silvana Enith
Palabras clave : <GAMIFICACIÓN>< LECTOESCRITURA>< ENSEÑANZA – APRENDIZAJE>
Fecha de publicación : 9-sep-2022
Editorial : Universidad Nacional de Loja
Resumen : La presente investigación tuvo como objetivo principal analizar la influencia de la gamificación durante el proceso de enseñanza aprendizaje de la lectoescritura, en el área de Lengua y Literatura Bloque 3 Lectura y Escritura, en los niños y niñas del cuarto grado paralelo “B” de la escuela de educación general básica Miguel Riofrío de la ciudad de Loja, para contribuir su aprendizaje, esta investigación es de gran relevancia por lo que permitió conocer sobre la problemática presente en ciertos estudiantes, como lo es el problema de la lectoescritura, dificultad más evidente hoy en día en los mismos, la cual determina de manera limitada el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula, de la misma manera se dio a conocer un instructivo llamado Class Dojo como herramienta de gamificación con la finalidad de ayudar a estudiantes a leer y escribir con la aplicación de actividades lúdicas motivándolos a querer aprender de manera divertida y no más que una obligación. Por otro lado la investigación es descriptiva, de carácter cuanti-cualitativa, en el cual se recolectó datos cualitativos y cuantitativos, haciendo uso de los métodos científico, descriptivo, analítico sintético, inductivo, deductivo, estadístico y hermenéutico, mediante esta investigación se pudo evidenciar que dentro de las aulas hay un cierto porcentaje de estudiantes que tienen dificultades para leer y escribir, lo que se asocia con las diferentes estrategias que la docente utiliza, mismas que deben ser llamativas para que el estudiante se motive a experimentar nuevas estrategias de aprendizaje Palabras claves: Gamificación, lectoescritura, enseñanza – aprendizaje, motivación
Descripción : The present research entitled Gamification and its influence on literacy in the area of Language and Literature, reading and writing, in the students of the fourth grade, block 3, classroom B, from Miguel Riofrio primary school, of the city of Loja, during the school year 2021-2022, alternative guidelines; aims to analyze the influence of gamification during the teaching-learning process of reading and writing, to contribute to their learning. This research is of great relevance since it allowed to identify the problems that certain students have, like reading and writing difficulties. In the same way, an instructive called Class Dojo was presented as a gamification tool with the purpose of helping students to read and write with the application of playful activities, which motivate them to learn in a fun way, thus students do not see it as an obligation. On the other hand, the research is descriptive, quantitative-qualitative, in which qualitative and quantitative data were collected, making use of scientific, descriptive, synthetic analytical, inductive, deductive, statistical and hermeneutic methods, through this research shows that exists a certain percentage of students who have difficulty reading and writing, which is associated with the different strategies that the teacher uses, which should be striking, thus the student feels motivated to experience new learning strategies. Keywords: Gamification, literacy, teaching - learning, motivation.
URI : https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/25342
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

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