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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorMaldonado González, Marlon Alexander-
dc.contributor.authorFierro Loaiza, Josselyn Alexandra-
dc.date.accessioned2023-12-12T21:35:58Z-
dc.date.available2023-12-12T21:35:58Z-
dc.date.issued2023-12-12-
dc.identifier.urihttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/28642-
dc.descriptionGamification is used as a didactic strategy to improve the teaching-learning process, through active participation, motivation and the promotion of critical thinking. For its application it is essential to take into account the elements that compose and select those that adjust to the educational needs and the objective set to be met. The present investigation searched to know the use of gamification as a didactic strategy in the area of Language and Literature to generate motivation and attention in children of fourth grade of Basic General Education of the San Francisco de Asís Fiscomisional Educational Unit of the city of Loja in the school year 2022-2023. The methodology used is in accordance with the Regulation of the Academic Regime, art. 216 of the National University of Loja of the year 2021, the method used is deductive with a quantitative approach and an exploratory - descriptive scope. Twelve strategies were identified that educators use in their gamified activities to generate motivation and attention, in addition, were defined the main didactic strategies of gamification applied in the area of Language and Literature, the strategies that generate motivation and attention in children are: participation in competitions, completing missions, obtaining rewards, the story, time, sounds, scenery and characters of the game. Keywords: Gamification, Education, Didactic Strategies, Motivation, Attention  es_ES
dc.description.abstractLa gamificación se utiliza como una estrategia didáctica para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, mediante la participación activa, la motivación y la promoción del pensamiento crítico. Para su aplicación es fundamental tener en cuenta los elementos que la conforman y seleccionar aquellos que se ajusten a las necesidades educativas y al objetivo planteado a cumplirse. La presente investigación buscó conocer el uso de la gamificación como estrategia didáctica en el área de Lengua y Literatura para generar la motivación y atención en los niños de cuarto grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa Fiscomisional San Francisco de Asís de la ciudad de Loja en el año lectivo 2022-2023. La metodología utilizada está de acuerdo con el Reglamento del Régimen Académico, art. 216 de la Universidad Nacional de Loja del año 2021, el método usado es deductivo con enfoque cuantitativo y de alcance exploratorio – descriptivo. Se identificaron doce estrategias que los educadores emplean en sus actividades gamificadas para generar motivación y atención, además se definió las principales estrategias didácticas de la gamificación aplicadas en el área de Lengua y Literatura, las estrategias que generan motivación y atención en niños son: participación en competencias, la realización de misiones, la obtención de recompensas, la historia, el tiempo, los sonidos, el escenario y los personajes del juego. Palabras clave: Gamificación, Educación, Estrategias didácticas, Motivación, Atención.es_ES
dc.format.extent98 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Nacional de Lojaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectEDUCACIÓNes_ES
dc.subjectESTRATEGIAS DIDÁCTICASes_ES
dc.subjectMOTIVACIÓNes_ES
dc.titleUso de la gamificación como estrategia didáctica en el área de Lengua y Literatura para generar la motivación y atención en los niños de cuarto grado EGB de la Unidad Educativa Fiscomisional San Francisco de Asís de la ciudad de Loja, año lectivo 2022-2023.es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

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