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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorArmijos Ramírez, Marlon Richard-
dc.contributor.authorSalazar Chamba, Erika Michelle-
dc.date.accessioned2023-04-21T16:14:33Z-
dc.date.available2023-04-21T16:14:33Z-
dc.date.issued2023-04-21-
dc.identifier.urihttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/26877-
dc.descriptionThe objective of this study was to improve reading skills through the use of the "gamification" technique with students in upper middle school, specifically with a sample of 22 students in the ninth grade of a public school in the city of Loja during the 2022-2023 academic period. Reading is considered a receptive skill because students can acquire and interpret information from written texts through it. In addition, the method used during this research was mixed, with which it was possible to obtain quantitative data (students' grades) using a pretest and a posttest, qualitative data (students' perceptions) were also obtained through a questionnaire and these were corroborated with the use of a checklist. The data analyzed showed a significant improvement in the students' reading levels after applying the "gamification" technique. It was concluded that gamification had an important impact on the students as it improved their behavior, lack of attention, and boredom in the classroom and motivated them to study in a fun but meaningful way. Finally, this study helped novice teachers improve their teaching methods and provided them with new knowledge that can be applied in their professional lives. Key Words: gamification, reading skills, mixed research, reading level, perceptions.es_ES
dc.description.abstractEl presente estudio tuvo como objetivo mejorar la destreza de la lectura a través del uso de la técnica de “gamificación” con los estudiantes de Básica Media Superior, específicamente con una muestra de 22 estudiantes de noveno año de una escuela pública de la cuidad de Loja durante el periodo académico 2022-2023. La destreza lectora es considerada una habilidad receptora porque a través de esta los estudiantes pueden adquirir e interpretar información de textos escritos. Además, el método utilizado durante esta investigación fue mixto, con el cual se pudo obtener datos cuantitativos (calificaciones de los estudiantes) haciendo uso de un pretest y un posttest, también se obtuvieron datos cualitativos (percepciones de los estudiantes) a través de un cuestionario y estos se corroboraron con el uso de una lista de control. Los datos analizados mostraron una mejora significativa en el nivel de lectura de los estudiantes luego de aplicar la técnica de “gamificación”. Se concluyo que la gamificación tuvo un impacto importante en los estudiantes ya que mejoro su comportamiento, su falta de atención, el aburrimiento en el aula de clase y sobre todo motivo a los estudiantes a estudiar de una forma divertida pero significativa. Finalmente, este estudio ayudo a los docentes novatos a mejorar su método de enseñanza y le brindo nuevos conocimientos los cuales podrán ser aplicados en su vida profesional. Palabras claves: gamificación, habilidades lectoras, investigación mixta, nivel de lectura, percepciones.es_ES
dc.format.extent93 P.es_ES
dc.language.isoenes_ES
dc.publisherUniversidad Nacional de Lojaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subject<GAMIFICACIÓN> <HABILIDAD DE LA LECTURA DE LOS ESTUDIANTES> <IDIOMA INGLÉS>es_ES
dc.titleGamification on English Reading skills development among superior basic education students at a public institution of Loja city. School year 2022-2023. Gamificación en el desarrollo de habilidades de Lectura en inglés en estudiantes de educación básica superior de una institución pública de la ciudad de Loja. Año lectivo 2022-2023.es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

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ErikaMichelle_Salazarchamba.pdfEl trabajo de investigación NO será accesible al público durante un año por publicase como Artículo Científico.1,71 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


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