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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCastillo Costa, Sonia María del Carmen-
dc.contributor.authorMorocho Zaruma, Yasmania Alejandra-
dc.date.accessioned2025-04-23T20:38:47Z-
dc.date.available2025-04-23T20:38:47Z-
dc.date.issued2025-04-23-
dc.identifier.urihttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/32446-
dc.descriptionThe present research addressed the application of gamification as a pedagogical strategy in the context of online higher education, specifically in students of the sixth cycle of the Preschool Education career of the Universidad Nacional de Loja. The study is justified by the need to conduct research that deepen the use of more efficient methodologies that enhance the motivational, participatory and comprehensive dubbing of contents within the virtual environment where every activity is executed. The main objective is to study the impact of gamification on the teaching-learning process of the preschool education, to describe the digital tools used and propose the advantages that their use facilitates. The research method was quantitative in nature with a descriptive and transversal approach, where the population was made up of 66 students plus 8 teachers, and the sample was 33 students and 4 teachers of the 6th cycle, parallel B. A structured survey with closed questions was applied as a method. A relevant finding was that 75.8 percent of the students answered that gamification made the classes more attractive and motivating, while 87.9 percent said that it was easier for them to master the contents. The immediate feedback, healthy competition and the increase in active participation was possible thanks to the digital tools Kahoot, Quizizz and Classcraft. Gamification impacts everything related to distance education in a positive way because it improves the performance of the virtual classroom, increases students' interest, and allows that important skills to be developed and is considered to be an effective strategy in educational contexts that are online.es_ES
dc.description.abstractLa presente investigación abordó la aplicación de la gamificación como estrategia pedagógica en el contexto de la educación superior a distancia, específicamente en estudiantes del ciclo 6 de la carrera de Educación Inicial de la Universidad Nacional de Loja. El estudio se justifica ante la necesidad de realizar investigaciones que profundicen en el uso de metodologías más eficientes que potencien el doblaje motivacional, participativo y comprensivo de contenidos dentro del entorno virtual en donde toda actividad es ejecutada. Se propone como objetivo principal estudiar el impacto de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la educación inicial, describir las herramientas digitales utilizadas y conocer los beneficios de su uso. El método de la investigación fue de carácter mixto con enfoque descriptivo y transversal, donde la población estuvo conformada por 65 alumnos más 8 docentes, y la muestra fue de 33 alumnos y 4 docentes del ciclo 6 paralelo B. Aplicando como método una encuesta estructurada con preguntas cerradas. Un hallazgo relevante fue que el 75,8 % de los estudiantes respondieron que con la gamificación se les hizo más atractivas y motivadoras las clases, mientras que el 87,9 % indicaron que se les facilitó dominar los contenidos. La retroalimentación inmediata, competencia sana y el aumento en la participación activa fue posible gracias a las herramientas digitales Kahoot, Quizizz y Classcraft. La gamificación impacta a todo lo relacionado con la educación a distancia de forma positiva porque mejora el funcionamiento del aula virtual, aumenta el interés de los estudiantes, lo cual permite que se desarrollen habilidades importantes, y; se considera que es una estrategia efectiva en los contextos educativos que son a distancia.es_ES
dc.format.extent88 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Nacional de Lojaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectDOCENCIA SUPERIORes_ES
dc.subjectENSEÑANZAes_ES
dc.subjectAPRENDIZAJEes_ES
dc.subjectEDUCACION INICIALes_ES
dc.titleGamificación en la enseñanza - aprendizaje de los estudiantes del ciclo 6 de la carrera de Educación Inicial de la Unidad de Educación a Distancia de la Universidad Nacional de Lojaes_ES
dc.typemasterThesises_ES
Aparece en las colecciones: Maestrias FJSA

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