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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorLeón Cuenca, Othilia Carmita-
dc.contributor.authorGaona Ávila, Carmen Cecilia-
dc.date.accessioned2025-04-03T14:10:55Z-
dc.date.available2025-04-03T14:10:55Z-
dc.date.issued2025-04-03-
dc.identifier.urihttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/32297-
dc.descriptionThe present research is based on the impact of gamification in the learning of Mathematics in high school students in the Educational Unit “Nicolás Maquiavelo”; where its purposes consist of examining the way in which gamification affects their performance, measuring the degrees of stimulation of the students. Where the methodological approach is quantitative, where its technique is the survey. Where it was obtained that of the 100% of teachers represented in 11, 7 representing 64% said that they totally agree that gamified activities would increase the interest of students in learning Mathematics, while 27% that is given of 3 respondents said that they agree, in disagreement said 1 which is 9%. In the same way 6 respondents representing 55% said that they consider that students would be very engaged in learning Mathematics, by using games and gamified activities. Referring to students say that 3% out of a total of 77, said that in all classes they perceive that the teacher frequently uses gamification techniques; while 6% defined from 5 respondents said sometimes; while 26%, coming from 20 said rarely; and never indicated in 65% which is given out of 50 responses given from students. Thus, the findings indicate the need for teacher training to integrate gamification into their teaching techniques, in accordance with students' expectations and tastes.es_ES
dc.description.abstractLa presente investigación se basa en el impacto de la gamificación en el aprendizaje de Matemáticas en estudiantes de secundaria en la Unidad Educativa "Nicolás Maquiavelo"; donde sus propósitos consisten en examinar la manera en que la gamificación afecta su desempeño, midiendo los grados de estimulación de los alumnos. Donde el enfoque metodológico es el cuantitativo, donde su técnica es la encuesta. Donde se obtuvo que del 100% de docentes representados en 11, 7 que representan el 64% dijeron que están totalmente de acuerdo que las actividades gamificadas incrementarían el interés de los estudiantes en el aprendizaje de Matemáticas, mientras que el 27% que se dan de 3 encuestados dijeron que de acuerdo, en desacuerdo dijo 1 que es el 9%. De la misma manera 6 encuestados que representan el 55% dijeron que consideran que los estudiantes estarían muy comprometidos en aprender las Matemáticas, mediante el empleo de juegos y actividades gamificadas. Referente a estudiantes dicen que el 3% de un total de 77, dijeron que en todas las clases perciben que el docente utiliza frecuentemente técnicas de gamificación; mientras que el 6% definidos de 5 encuestados dijeron que algunas veces; mientras que el 26%, proveniente de 20 dijeron que rara vez; y nunca indicaron en 65% que se da de 50 respuestas dadas de estudiantes. Por lo que los hallazgos indican la necesidad de formación de los profesores para integrar la gamificación en sus técnicas de enseñanza, en concordancia con las expectativas y gustos de los alumnos.es_ES
dc.format.extent76 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherLojaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectMATEMATICASes_ES
dc.subjectGRAMIFICACIONes_ES
dc.subjectMETODO CUANTITATIVOes_ES
dc.titleEl impacto de la gamificación en el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de secundaria en la Unidad Educativa "Nicolás Maquiavelo", año lectivo 2024-2025.es_ES
dc.typemasterThesises_ES
Aparece en las colecciones: Maestrias UED

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