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https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/32030
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Valle Vargas, Miguel Enrique | - |
dc.contributor.author | Romero Guevara, Anshely Mayte | - |
dc.date.accessioned | 2025-03-05T16:51:56Z | - |
dc.date.available | 2025-03-05T16:51:56Z | - |
dc.date.issued | 2025-03-05 | - |
dc.identifier.uri | https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/32030 | - |
dc.description | The present research work called Gamification for the teaching-learning of Language and Literature, had as general objective: To diagnose the incidence of gamification by developing a didactic proposal for the improvement of the teaching-learning process of Language and Literature of sixth grade students of the Matilde Hidalgo de Procel School; the same that was integrated by three specific objectives: the first, To diagnose the main learning difficulties that students present in the subject of Language and Literature; the second, To identify the teachinglearning strategies that the teacher uses to impart knowledge in the subject of Language and Literature; and, the third, To develop a didactic proposal based on gamification to improve the teaching-learning process of Language and Literature. A descriptive type research was used with a mixed approach and non experimental design, for the development of the research the analytical, synthetic, deductive, inductive, hermeneutic, and statistical methods were taken into account; Among the techniques are diagnostic evaluation and interviews, and the instruments used were: an interview guide and a structured questionnaire for data collection. The population was made up of students from the elementary level, from which twenty students and a sixth grade teacher were chosen through a non-probabilistic sampling of intention or convenience. The results show that 75% of the students are close to achieving the required learning; and 20% do not achieve the required learning, showing problems such as: writing, spelling rules, text comprehension. Therefore, the use of innovative strategies, such as gamification, is important since it influences the teaching-learning process of Language and Literature, facilitating the acquisition of skills and improving academic performance | es_ES |
dc.description.abstract | El presente trabajo de investigación denominado La gamificación para la enseñanzaaprendizaje de Lengua y Literatura, tuvo como objetivo general: Diagnosticar la incidencia de la gamificación mediante la elaboración de una propuesta didáctica para el mejoramiento del proceso de enseñanza- aprendizaje de Lengua y Literatura de los estudiantes de sexto grado de la Escuela Matilde Hidalgo de Procel; el mismo que estuvo integrado por tres objetivos específicos: el primero, Diagnosticar las principales dificultades de aprendizaje que presentan los estudiantes en la asignatura de Lengua y Literatura, el segundo, Identificar las estrategias de enseñanza- aprendizaje que utiliza el docente para impartir los conocimientos en la asignatura de Lengua y Literatura; y, el tercero, Elaborar una propuesta didáctica basada en la gamificación para mejorar el proceso de enseñanza- aprendizaje de Lengua y Literatura. Se utilizó una investigación de tipo descriptivo con un enfoque mixto y diseño no experimental, para el desarrollo de la investigación se tomó en cuenta los métodos analítico, sintético, deductivo, inductivo, hermenéutico, estadístico; entre las técnicas se encuentran la evaluación diagnóstica y la entrevista, así mismo los instrumentos que se utilizaron fueron: guía de entrevista y un cuestionario estructurado para la recolección de datos, la población estuvo integrada por los estudiantes del subnivel elemental, de la cual a través de un muestreo no probabilístico de intención o por conveniencia se escogió a veinte estudiantes y a una docente de sexto grado. Los resultados demuestran que el 75% de los estudiantes están próximos a alcanzar los aprendizajes requeridos; y el 20% no alcanzan los aprendizajes requeridos, evidenciándose problemas como: escritura, normas ortográficas, comprensión de textos. Por ello es importante la utilización de estrategias innovadoras, como la gamificación ya que influye en el proceso de enseñanza- aprendizaje de Lengua y Literatura, facilitando la adquisición de destrezas y mejorando el rendimiento académico | es_ES |
dc.format.extent | 63 paginas | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Loja | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
dc.subject | EDUCACIÓN BÁSICA | es_ES |
dc.subject | GAMIFICACIÓN | es_ES |
dc.subject | PARTICIPACIÓN | es_ES |
dc.subject | ENSEÑANZA | es_ES |
dc.title | La gamificación para la enseñanza-aprendizaje de Lengua y Literatura en sexto grado, Escuela Matilde Hidalgo de Procel, Loja 2024- 2025 | es_ES |
dc.type | bachelorThesis | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Biblioteca FEAC |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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