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https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/31178
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Macas León, Alicia Del Cisne | - |
dc.contributor.author | Soto Quevedo, Blanca Rossmery | - |
dc.date.accessioned | 2024-10-28T21:37:37Z | - |
dc.date.available | 2024-10-28T21:37:37Z | - |
dc.date.issued | 2024-10-28 | - |
dc.identifier.uri | https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/31178 | - |
dc.description | Over time, learning strategies have been developed that use gamification as the main axis. Currently, this trend has gained strength due to the proven benefits it brings to teachers and students. Gamification is used interactively in teaching-learning processes to stimulate motivation and encourage the development of competencies, where the use of games as a tool has been considered. In this way, gamification has emerged as a didactic strategy that seeks to make learning take place in a playful way, motivating students in their overall development. The main objective of the study was to analyze gamification as a strategy for the development of autonomy in 2- and 3-year-old children at the "Filomena Mora Carrión" School in Loja, Ecuador. The methodological design used a qualitative approach, with interviews to teachers and observation cards to students. The main results indicate that the children demonstrated fundamental characteristics of autonomy, due to the strategies used by the teachers, where a great interest and learning of the children with the gamified game was evidenced Keywords: game, strategy, learning, tool | es_ES |
dc.description.abstract | A lo largo del tiempo, se han desarrollado estrategias de aprendizaje que utilizan la gamificación como eje principal. En la actualidad, esta tendencia ha ganado fuerza debido a los beneficios comprobados que aporta a docentes y estudiantes. La gamificación se usa de manera interactiva en los procesos de enseñanza-aprendizaje para estimular la motivación y fomentar el desarrollo de competencias, donde se ha considerado el uso del juego como herramienta. De esta manera, la gamificación ha surgido como una estrategia didáctica que busca que el aprendizaje se lleve a cabo de forma lúdica, motivando al estudiante en su desarrollo general. El objetivo principal del estudio fue analizar la gamificación como estrategia para el desarrollo de la autonomía en niños de 2 y 3 años de la Escuela "Filomena Mora Carrión" en Loja, Ecuador. El diseño metodológico abordó un enfoque cualitativo, con entrevistas a docentes y fichas de observación a estudiantes. Los principales resultados indican que los niños demostraron características fundamentales de autonomía, debido a las estrategias utilizadas por los docentes, donde se evidenció un gran interés y aprendizaje de los niños con el juego gamificado. Palabras claves: juego, estrategia, aprendizaje, herramienta | es_ES |
dc.format.extent | 89 p. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Nacional de Loja | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
dc.subject | JUEGO | es_ES |
dc.subject | ESTRATEGIA | es_ES |
dc.subject | HERRAMIENTA | es_ES |
dc.subject | APRENDIZAJE | es_ES |
dc.title | La gamificación para el desarrollo de la autonomía en niños de 2 y 3 años de la Escuela “Filomena Mora Carrión”, periodo 2023-2024 | es_ES |
dc.type | bachelorThesis | es_ES |
Aparece en las colecciones: | UED |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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