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https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/30523
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Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Sánchez Landín, Johnny Héctor | - |
dc.contributor.author | Valdez Vinces, José Alejandro | - |
dc.date.accessioned | 2024-09-10T15:06:58Z | - |
dc.date.available | 2024-09-10T15:06:58Z | - |
dc.date.issued | 2024-09-10 | - |
dc.identifier.uri | https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/30523 | - |
dc.description | To emphasize the importance of technologies in the learning process, we focus on gamification tools and their characteristics, with the purpose of understanding at what stage teachers apply them within the ERCA model. The study proposes an analysis of the use of these technological tools at the "Beatriz Cueva de Ayora" High School, using a quantitative approach and an exploratory-descriptive scope, for this purpose, questionnaires were used as data collection instruments, with the objective of inquiring about their use by teachers, their implementation in the classroom and the most used ones, especially highlighting the importance of the characteristics of the tools which are graphic design and question and answer games in the teaching-learning process. Teachers believe that these tools not only capture the attention of students, but also facilitate the understanding of concepts and promote active participation in learning, as well as encourage the development of critical thinking and problem solving, essential aspects for the integral growth of students, their implementation in the classroom and most used tools. Keywords: Technological tools, Gamification, teaching-learning | es_ES |
dc.description.abstract | Para enfatizar la importancia de las tecnologías en el proceso de aprendizaje, nos centramos en las herramientas de gamificación y sus características, con el propósito de comprender en qué etapa los docentes las aplican dentro del modelo ERCA. El estudio propone un análisis del uso de estas herramientas tecnológicas en el Liceo “Beatriz Cueva de Ayora”, utilizando un enfoque cuantitativo y un alcance exploratorio-descriptivo, para ello se utilizó cuestionarios como instrumentos de recolección de datos, con el objetivo de indagando sobre su uso por parte de los docentes, su implementación en el aula y las más utilizadas, resaltando especialmente la importancia de las características de las herramientas que son el diseño gráfico y los juegos de preguntas y respuestas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los docentes consideran que estas herramientas no sólo captan la atención de los estudiantes, sino que también facilitan la comprensión de conceptos y promueven la participación activa en el aprendizaje, así como fomentan el desarrollo del pensamiento crítico y la resolución de problemas, aspectos esenciales para el crecimiento integral de los estudiantes, su Implementación en el aula y herramientas más utilizadas. Palabras clave: Herramientas tecnológicas, Gamificación, enseñanza-aprendizaje | es_ES |
dc.format.extent | 58 p. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Nacional de Loja | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
dc.subject | HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS | es_ES |
dc.subject | GAMIFICACIÓN | es_ES |
dc.subject | ENSEÑANZA-APRENDIZAJE | es_ES |
dc.title | Análisis de las herramientas tecnológicas de Gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el Subnivel Superior de Educación General Básica del Colegio de Bachillerato Beatriz Cueva de Ayora año lectivo 2023-2024. | es_ES |
dc.type | bachelorThesis | es_ES |
Aparece en las colecciones: | TRABAJOS DE TITULACION AEAC |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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