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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorTusa Tusa, Manuel Lizardo-
dc.contributor.authorCabrera Salinas, Dayanara Anabel-
dc.date.accessioned2024-07-11T16:01:53Z-
dc.date.available2024-07-11T16:01:53Z-
dc.date.issued2024-07-11-
dc.identifier.urihttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/30286-
dc.descriptionGamification as a didactic strategy allows the teacher to use some game elements in the teaching-learning process in order to motivate students, make learning attractive and with this facilitate the acquisition of knowledge. Therefore, the research has the objective of analyzing gamification as a didactic strategy in the teaching-learning process of mathematics in high school students; to accomplish the research, a qualitative approach was used, and the method was the documentary review. For this, instruments such as the search log and the mixed cards were implemented. As results, it was identified the characteristics and elements of gamification that favor the teaching-learning process. Within the main characteristics it was obtained that it increases motivation, creativity, autonomy and encourages the active participation of students, and among the elements that favor learning, the reward, the narrative, and the points stand out. All the mentioned aspects were necessary to elaborate the didactic guide where gamification was implemented as a didactic strategy for the teaching of real numbers in high school Keywords: gamification, didactic strategy, teaching - learning, mathematics.  es_ES
dc.description.abstractLa gamificación como estrategia didáctica, permite al docente emplear algunos elementos del juego en el proceso de enseñanza aprendizaje con el fin de motivar a los estudiantes, hacer atractivo el aprendizaje y con ello facilitar la adquisición de conocimiento. Por ello, la investigación tiene como objetivo analizar la gamificación como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje de matemática en estudiantes de Bachillerato; para la ejecución se empleó un enfoque cualitativo, y el método fue la revisión documental. Para ello, se implementaron instrumentos como la bitácora de búsqueda y las fichas mixtas. Como resultados, se identificaron las características y los elementos de la gamificación que favorecen el proceso de enseñanza aprendizaje, entre las características principales se obtuvo que aumenta la motivación, la creatividad, la autonomía y fomenta la participación activa de los estudiantes, y entre los elementos que favorecen al aprendizaje se destaca la recompensa, la narrativa y los puntos. Todos los aspectos mencionados fueron necesarios para elaborar la guía didáctica en la que se implementa la gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza de los números reales en Bachillerato. Palabras clave: gamificación, estrategia didáctica, enseñanza - aprendizaje, matemática.es_ES
dc.format.extent121 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Nacional de Lojaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectESTRATEGIA DIDÁCTICAes_ES
dc.subjectENSEÑANZA - APRENDIZAJEes_ES
dc.subjectMATEMÁTICAes_ES
dc.titleGamificación como estrategia didáctica para el proceso de enseñanza aprendizaje de matemática en estudiantes de Bachilleratoes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

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