Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/29864
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorCango Patiño, Adriana Elizabeth-
dc.contributor.authorOlmedo Troya, Paula Caroline-
dc.date.accessioned2024-05-17T18:19:45Z-
dc.date.available2024-05-17T18:19:45Z-
dc.date.issued2024-05-17-
dc.identifier.urihttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/29864-
dc.descriptionVocabulary is considered the basis for the development of all other skills in any language; therefore, a good command and a large vocabulary will allow EFL students to understand the language and communicate smoothly. In this sense, the main objective of this research was to improve vocabulary learning through gamification, it was carried out among twenty-seven tenth grade students of a public institution in Loja during the school year 2023-2024. A mixed method based on action research was used, since the researcher used a pre-test and a post-test as instruments to collect quantitative information and evaluate the students' vocabulary knowledge and thus identify the effectiveness of gamification before and after the intervention plan, in addition a questionnaire was applied to collect qualitative data related to the students' perceptions about the use of gamification to improve their vocabulary learning. The data collected were interpreted using descriptive statistics and analyzed with thematic analysis. The results indicated that students improved their vocabulary learning in aspects such as use, meaning, spelling and pronunciation. Likewise, the results showed that students agreed that the use of gamification through gamified platforms such as Kahoot, Quizlet app and Wordwall.net and the implementation of game elements fostered positive engagement during classes, kept them motivated and allowed them to improve their vocabulary learning. Therefore, the researcher concluded that the participants perceived positively the use of gamification as it facilitates the process of memorizing new vocabulary and encourages students to work both collaboratively and individually generating motivation and a positive attitude towards learning. Keywords: Gamification; English vocabulary; learning processes_ES
dc.description.abstractEl vocabulario se considera la base para el desarrollo de todas las demás destrezas en cualquier idioma, por lo tanto, un buen dominio y un amplio vocabulario permitirá a los estudiantes de EFL comprender el idioma y comunicarse sin problemas. En este sentido, el objetivo principal de esta investigación fue mejorar el aprendizaje de vocabulario a través de la gamificación, se llevó a caba entre veintisiete estudiantes de décimo grado de una institución pública de Loja durante el año lectivo 2023-2024. Se útilizo un método mixto basado en la investigación acción, ya que el investigador utilizó un pre-test y un pos-test como instrumentos para recolectar información cuantitativa y evaluar el conocimiento de vocabulario de los estudiantes y así identificar la efectividad de la gamificación antes y después del plan de intervención, además se aplicó un cuestionario para recolectar datos cualitativos relacionados con las percepciones de los estudiantes sobre el uso de la gamificación para mejorar su aprendizaje de vocabulario. Los datos recogidos se interpretaron empleando estadística descriptiva y se analizaron con análisis temático. Los resultados indicaron que los alumnos mejoraron su aprendizaje de vocabulario en aspectos como uso, significado, ortografía y pronunciación. Así mismo, los resultados desmostraron que los estudiantes estaban de acuerdo en que el uso de la gamificación a través de plataformas gamificadas como Kahoot, Quizlet app and Wordwall.net y la implementación de elementos del juego fomentaban el compromiso positivo durante las clases, los mantenían motivados y les permitían mejorar su aprendizaje de vocabulario. Por lo tanto, el investigador concluyó que los participantes percibieron positivamente el uso de la gamificación ya que facilita el proceso de memorización de nuevo vocabulario e incentiva a los estudiantes a trabajar tanto de manera colaborativa como individual generando motivación y una actitud positiva a la hora de aprender. Palabras clave: gamificación; vocabulario en inglés; proceso de aprendizajees_ES
dc.format.extent115 p.es_ES
dc.language.isoenes_ES
dc.publisherUniversidad Nacional de Lojaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectVOCABULARIO EN INGLÉSes_ES
dc.subjectPROCESO DE APRENDIZAJEes_ES
dc.titleGamification and vocabulary learning among superior basic education students at a public institution in Loja city, school year 2023-2024es_ES
dc.title.alternativeGamificación y aprendizaje de vocabulario en estudiantes de educación básica superior de una institución pública de la ciudad de Loja, año lectivo 2023-2024es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
PaulaCaroline_OlmedoTroya.pdfEl trabajo de investigación NO será accesible al público durante un año por publicarse como Artículo Científico.10,86 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir     Request a copy


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.