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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorRojas Carrión, Karina Gabriela-
dc.contributor.authorVélez Carrión, Nohellya Mariana-
dc.date.accessioned2024-03-11T18:33:31Z-
dc.date.available2024-03-11T18:33:31Z-
dc.date.issued2024-03-11-
dc.identifier.urihttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/29278-
dc.descriptionVideogames have emerged as a prominent form of entertainment and artistic expression, especially among the contemporary youth. This research had as objective to describe the games scientific evidence on the students’ academic performance, as well as to investigate the physical, psychological, social, and academic effects of using videogames. It was also sought to stablished the protective and risk factors for the academic performance in order to design a psychoeducational guide to address the problem. To carry out this study, a non-experimental qualitative approach was applied, it had a descriptive scope, documentary type that used a bibliographical synthesis method. The study population included the scientific literature available in data bases such as: Scielo, Dialnet, Redaldyc and ScienceDirect. Furthermore, some selection criteria were applied, forming a sample of 25 scientific articles. The obtained results suggest that the excessive use of videogames can have adverse impacts on physical health and psychological well-being. However, when games are properly integrated into the school environment, they can have positive effects. Their limited, supervised and balanced used alternating with digital leisure and other non-digital activities, can also generate significant benefits. Finally, these findings highlight the importance of considering in an integral way the impact of videogames on the students’ academic performance. Likewise, they underline the need to promote practices of responsible use of videogames, as well as the development of educational and supportive strategies that address the possible negative effects and enhance the positive aspects of this form of entertainmentes_ES
dc.description.abstractLos videojuegos han surgido como una forma prominente de entretenimiento y expresión artística, especialmente entre la juventud contemporánea. Esta investigación tuvo como objetivo describir la evidencia científica de los videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes, así como, identificar los efectos físicos, psicológicos, sociales y académicos del uso de videojuegos, también buscó establecer los factores protectores y de riesgo para el rendimiento académico y diseñar una guía psicoeducativa para abordar la problemática. Para llevar a cabo este estudio, se empleó un enfoque cualitativo no experimental, de corte transversal, con un alcance descriptivo, de tipo documental y utilizando un método de síntesis bibliográfica. La población de estudio comprendió la literatura científica disponible en bases de datos como: Scielo, Dialnet, Redaldyc y ScienceDirect, y se aplicaron criterios de selección conformando una muestra de 25 artículos científicos. Los resultados obtenidos sugieren que el uso excesivo de videojuegos puede tener impactos adversos en la salud física y el bienestar psicológico. Sin embargo, cuando se integran adecuadamente en el ámbito escolar, los videojuegos pueden tener efectos positivos. Su uso supervisado, limitado y equilibrado, alternando entre el ocio digital y otras actividades no digitales, también puede generar beneficios significativos. Finalmente, estos hallazgos subrayan la importancia de considerar de manera integral el impacto de los videojuegos en el rendimiento académico de los estudiantes. Asimismo, resaltan la necesidad de promover prácticas de uso responsable de los videojuegos, así como de desarrollar estrategias educativas y de apoyo que aborden los posibles efectos negativos y potencien los aspectos positivos de esta forma de entretenimientoes_ES
dc.format.extent91 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherLojaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectPSICOLOGÍA CLÍNICAes_ES
dc.subjectDESEMPEÑO ESCOLARes_ES
dc.subjectVIDEOJUEGOes_ES
dc.titleVideojuegos en el rendimiento académico de estudianteses_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: Biblioteca A.S.H.

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