Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/28736
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Michay Caraguay, Gloria Cecibel | - |
dc.contributor.author | Guachizaca Ambuludi., Anahi Alexandra | - |
dc.date.accessioned | 2024-01-11T01:00:25Z | - |
dc.date.available | 2024-01-11T01:00:25Z | - |
dc.date.issued | 2024-01-10 | - |
dc.identifier.uri | https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/28736 | - |
dc.description | The present time has forged an unexpected educational scenario, in the new pandemic normality, since the importance of teachers within the formative processes is evidenced, basing and taking into account digital tools of gamification according to the technological advance of the last decades by bringing with it an enormous support in resources and tools of this type, that result one wide range of opportunities to improve educational experiences, promoting them to be more dynamic, encouraging interactive learning. In this sense, the present Curricular Integration Work focuses on a research within the field of computer science pedagogy, in the same way, it provides a contribution in the training area focused on the gamification tools, which allow the teacher to generate interactive and innovative spaces. This study has as its main axis diagnose the Gamification digital tools that teachers use at the General Unified High School "BGU" of the Fiscal Tcrn educational unit "Lauro Guerrero" of the city of Loja, Academic Year 2022-2023. In addition, in this Curricular Integration Work the deductive method was used, with a quantitative approach and exploratory-descriptive scope, the specific population analyzed consisted of 36 teachers. For the collection of relevant information, a structured questionnaire was elaborated with sustained information from relevant authors, with a structure of three dimensions: dynamics, mechanics, and components where teachers were asked about the tools, they employ in the teaching process to strengthen student learning. Consequently, the results revealed that the teachers of the educational institution use in their pedagogical process gamification tools such as Quizlet, Quizizz and Genially, accordingly it is recommended to the educational authors (authorities and teachers) to manage training courses with the purpose of strengthening the use of these tools in their professional work. Keywords: Digital tools, Gamification, interactive learning, computer science pedagogy | es_ES |
dc.description.abstract | La actualidad ha forjado un escenario de educación inesperado, en la nueva normalidad pandémica, ya que se evidencia la importancia de los docentes dentro de los procesos formativos, fundamentándose y tomando en cuenta herramientas digitales de gamificación acordes al avance tecnológico de las últimas décadas al traer consigo un enorme apoyo en recursos y herramientas de este tipo, que resultan una amplia gama de oportunidades para mejorar las experiencias educativas, promoviendo que sean más dinámicas, fomentando un aprendizaje interactivo. En este sentido el presente Trabajo de Integración Curricular se centra en una investigación dentro del campo de la pedagogía de la informática, así mismo, brinda un aporte en el área formativa enfocada en las herramientas de gamificación, que permiten al docente generar espacios interactivos e innovadores. Este estudio tiene como principal eje diagnosticar las herramientas digitales de Gamificación que utilizan los docentes de Bachillerato General Unificado “BGU” de la unidad educativa Fiscal Tcrn “Lauro Guerrero” de la ciudad de Loja, Año Lectivo 2022-2023. Además, en el presente Trabajo de Integración Curricular se utilizó el método deductivo, con enfoque cuantitativo y el alcance exploratorio-descriptivo, la población especifica analizada consto de 36 docentes. Para la recolección de información relevante se elaboró un cuestionario de base estructurada con información sostenida de autores relevantes, con una estructura de tres dimensiones: dinámicas, mecánicas y componentes donde se preguntó al profesorado las herramientas que emplean en el proceso de enseñanza para fortalecer el aprendizaje de los estudiantes. Consecuentemente, los resultados revelaron que los docentes de la institución educativa usan en su proceso pedagógico las herramientas de gamificación comog: Quizlet, Quizizz y Genially, en concordancia se recomienda a los autores educativos (autoridades y docentes) gestionar cursos de capacitación con el propósito de fortalecer el uso de estas herramientas en su labor profesional. Palabras claves: Herramientas digitales, Gamificación, aprendizaje interactivo, pedagogía de la informática | es_ES |
dc.format.extent | 33 p. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Nacional de Loja | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
dc.subject | HERRAMIENTAS DIGITALES | es_ES |
dc.subject | GAMIFICACIÓN | es_ES |
dc.subject | APRENDIZAJE INTERACTIVO | es_ES |
dc.subject | PEDAGOGÍA DE LA INFORMÁTICA | es_ES |
dc.title | Herramientas digitales de Gamificación utilizadas por los docentes de Bachillerato General Unificado “BGU” de la unidad educativa Fiscal Tcrn “Lauro Guerrero” de la ciudad de Loja, Año Lectivo 2022-2023 | es_ES |
dc.type | bachelorThesis | es_ES |
Aparece en las colecciones: | TRABAJOS DE TITULACION AEAC |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
---|---|---|---|---|
AnahiAlexandra_GuachizacaAmbuludi.pdf | 1,46 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir |
Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.