Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/28631
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorMaldonado González, Marlon Alexander-
dc.contributor.authorGarcés Ludeña, Samira Claribel-
dc.date.accessioned2023-12-11T17:26:07Z-
dc.date.available2023-12-11T17:26:07Z-
dc.date.issued2023-12-11-
dc.identifier.urihttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/28631-
dc.descriptionGamification, as an education strategy, is presented as an option to provide an innovative teaching in all subjects of the curriculum, in this case Cultural and Artistic Education, through the inclusion of gaming elements in the education environment, aims to improve the motivation of the students. Therefore, to accomplish an effective implementation of gamification in the classroom, it is essential to familiarize with the main strategies of gamification that helps the process of teaching‐learning and supports the proper use of digital tools. The present investigation had as a main objective to analyze the use of gamification as a motivational strategy in the teaching‐learning process of the students of grade eight of basic education in the area of Cultural and Artistic Education of the “Unidad Educativa Particular Santa Mariana de Jesús” in the city of Loja, during the school year 2022−2023. The methodology applied was of deductive character, with a quantitative approach and a descriptive‐exploratory investigation A bibliographic review was carried out in many academic repositories and scientific magazines, which allowed us to build a solid theoretical framework that includes definitions, classifications, advantages of gamification, the characteristics of digital tools, as well as aspects related to motivation. A data collection instrument was designed based on the UNE Standard, generating results that allowed to systematize the information collected. It was obtained from the investigation that 13 strategies of gamification contribute to increase motivation in the teaching‐learning process in Cultural and Artistic Education. Moreover, among the various tools used by the teacher to gamify their lessons it was showed that Kahoot and Quizizz stand out due to its capacity to generate an elevated interest and motivation in the students towards the contents of the subject, which in its design count with gamification elements. Keywords: Gamification, Strategy, Motivation, Teaching, Learning.es_ES
dc.description.abstractLa gamificación, como estrategia educativa, se presenta como una opción para brindar una enseñanza innovadora en todas las asignaturas del currículo, en este caso de Educación Cultural y Artística, mediante la incorporación de elementos de juego en el entorno educativo, busca mejorar la motivación de los estudiantes. Por lo tanto, para lograr una implementación efectiva de la gamificación en el aula, es fundamental familiarizarse con las principales estrategias de gamificación que apoyen el proceso de enseñanza-aprendizaje y se respalden en el uso adecuado de las herramientas digitales. La presente investigación tuvo como objetivo principal analizar la utilización de la gamificación como estrategia motivacional en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes de octavo grado de educación general básica en el área de Educación Cultural y Artística de la Unidad Educativa Particular Santa Mariana de Jesús de la ciudad de Loja, durante el año lectivo 2022-2023. La metodología aplicada fue de carácter deductivo, con enfoque cuantitativo y el tipo de investigación descriptiva-exploratoria. Se realizó una revisión bibliográfica en diversos repositorios académicos y revistas científicas, lo que permitió construir un marco teórico sólido que incluye definiciones, clasificación y ventajas de la gamificación, además de las características de las herramientas digitales, así también como aspectos relacionados con la motivación. Se diseñó un instrumento de recolección de datos basado en la Norma UNE, generando resultados que permitieron sistematizar la información recopilada. Se obtuvo de la investigación que 13 estrategias de gamificación aportan mayor motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje en Educación Cultural y Artística. Además, se evidenció que entre las diversas herramientas utilizadas por el docente para gamificar sus clases, Kahoot y Quizizz destacaron por su capacidad para generar un mayor interés y motivación en los estudiantes hacia los contenidos de la asignatura, las cuales en su diseño cuentan con elementos de gamificación. Palabras clave: Gamificación, Estrategia, Motivación, Enseñanza, Aprendizaje.es_ES
dc.format.extent85 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Nacional de Lojaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_ES
dc.subjectESTRATEGIAes_ES
dc.subjectMOTIVACIÓNes_ES
dc.subjectENSEÑANZAes_ES
dc.subjectAPRENDIZAJEes_ES
dc.titleUso de la gamificación como estrategia de motivación en el proceso de enseñanza – aprendizaje de los estudiantes de octavo grado de educación general básica en el área de educación cultural y artística de la Unidad Educativa Particular Santa Mariana de Jesús de la ciudad de Loja, año lectivo 2022- 2023.es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
SamiraClaribel_GarcesLudena..pdf3,97 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.