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https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/28086
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Moreno Ordóñez, Rosa Paola | - |
dc.contributor.author | Ordóñez Sánchez, Michelle Alexandra | - |
dc.date.accessioned | 2023-10-11T20:30:56Z | - |
dc.date.available | 2023-10-11T20:30:56Z | - |
dc.date.issued | 2023-10-11 | - |
dc.identifier.uri | https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/28086 | - |
dc.description | Vocabulary is an important language system necessary for acquiring English language proficiency in the EFL. Without an appropriate lexicon, students cannot effectively develop their English language skills. In this sense, the present research had the aim to improve English vocabulary through the application of gamification among eighth graders at a public institution in Loja during the 2022 – 2023 school year. From this main objective two sub-research questions were formulated: “What is the effectiveness of gamification to enhance English vocabulary” and “What are the students’ perceptions about the use of gamification to enhance English vocabulary”. To accomplish the proposed objective, this study used a convenience sample of 29 Ecuadorian eighth graders and was carried out using a mixed method approach and an action research design. Besides, the data collection instruments included a pretest and posttest, a questionnaire, reflective journals, and peer observations, which gathered quantitative and qualitative data. The quantitative data was analyzed through descriptive statistics whereas the qualitative data through a thematic analysis. The findings revealed a significant increase in students’ vocabulary aspects, with an average increase of 2.4 points on the posttest. Likewise, it was shown that most students displayed a positive attitude toward the use of gamification platforms to enrich vocabulary learning. Based on these outcomes, it was concluded that gamification effectively enhanced students’ English vocabulary knowledge by fostering knowledge retention and promoting motivation and engagement during the class. Additionally, gamification facilitated collaboration among students, provided immediate feedback, and allowed the application of vocabulary in real-life contexts, which favorably contributed to students’ English vocabulary improvement through gamification. Keywords: gamification platforms, immediate feedback, knowledge retention, vocabulary aspects, vocabulary improvement. | es_ES |
dc.description.abstract | El vocabulario es un importante sistema lingüístico necesario para adquirir dominio del idioma inglés en EFL. Sin un léxico apropiado, los estudiantes no pueden desarrollar eficazmente sus habilidades lingüísticas. De esta manera, la presente investigación tuvo como objetivo mejorar el vocabulario en inglés mediante la aplicación de gamificación en estudiantes de octavo grado de una institución pública de Loja durante el año lectivo 2022 – 2023. A partir de este objetivo principal se formularon dos sub-preguntas de investigación: “¿Cuál es la efectividad de la gamificación para mejorar el vocabulario en inglés?” y “¿Cuáles son las percepciones de los estudiantes sobre el uso de la gamificación para mejorar el vocabulario en inglés?”. Este estudio utilizó una muestra de conveniencia de 29 estudiantes ecuatorianos de octavo grado y se llevó a cabo utilizando un enfoque de método mixto y un diseño de investigación acción. Los instrumentos de investigación incluyeron un pretest y postest, un cuestionario, diarios reflexivos y observaciones de compañeros, abarcando datos cuantitativos y cualitativos. Los datos cuantitativos se analizaron mediante estadísticas descriptivas, mientras que los datos cualitativos se analizaron mediante un análisis temático. Los resultados revelaron un incremento significativo en los aspectos del vocabulario de los estudiantes, con un aumento promedio de 2,4 puntos en la prueba posterior. Asimismo, los estudiantes mostraron una actitud positiva hacia el uso de plataformas de gamificación para enriquecer el aprendizaje de vocabulario. En conclusión, la gamificación resultó efectiva para mejorar el vocabulario en inglés de los estudiantes al fomentar la retención del conocimiento y promover la motivación y el compromiso durante la clase. Además, facilitó la colaboración entre estudiantes, proporcionó retroalimentación inmediata y permitió la aplicación del vocabulario en contextos de la vida real, lo que contribuyó favorablemente a la mejora del vocabulario en inglés de los estudiantes a través de la gamificación. Palabras clave: aspectos de vocabulario, mejora de vocabulario, plataformas de gamificación, retención del conocimiento, retroalimentación inmediata. | es_ES |
dc.format.extent | 82 p. | es_ES |
dc.language.iso | en | es_ES |
dc.publisher | Universidad Nacional de Loja | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
dc.subject | ASPECTOS DE VOCABULARIO | es_ES |
dc.subject | MEJORA DE VOCABULARIO | es_ES |
dc.subject | PLATAFORMAS DE GAMIFICACIÓN | es_ES |
dc.subject | RETENCIÓN DEL CONOCIMIENTO | es_ES |
dc.subject | RETROALIMENTACIÓN INMEDIATA | es_ES |
dc.title | Gamification and English vocabulary among eighth graders at a public institution in Loja. School year 2022 – 2023 | es_ES |
dc.title.alternative | Gamificación y vocabulario en inglés en alumnos de octavo grado de una institución pública en Loja. Año lectivo 2022 – 2023 | es_ES |
dc.type | bachelorThesis | es_ES |
Aparece en las colecciones: | TRABAJOS DE TITULACION AEAC |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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MichelleAlexandra_OrdonezSanchez.pdf | El trabajo de investigación NO será accesible al público durante un año y medio por publicase como Artículo Científico. | 2,69 MB | Adobe PDF | Visualizar/Abrir Request a copy |
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