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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorRamón Rodríguez, Bertha Lucia-
dc.contributor.authorCuenca Calvas, Talia Soledad-
dc.date.accessioned2023-10-11T16:57:54Z-
dc.date.available2023-10-11T16:57:54Z-
dc.date.issued2023-10-11-
dc.identifier.urihttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/28084-
dc.descriptionWithin the teaching and learning of English as a Foreign Language, vocabulary is essential for students to develop each of the linguistic skills necessary for effective communication using the language. Consequently, the present research aimed to increase vocabulary knowledge through the implementation of online games, among eighth-grade students at a public institution in Loja, during the 2022-2023 academic year. The investigation employed a mixed method following a practical action research model with the participation of 25 Ecuadorian eighth graders, all of whom were chosen by purposeful sampling. The instruments consisted of a pretest and posttest, a questionnaire, reflection journals, and peer observations, all of which collected quantitative data, that is, students' scores before and after the intervention, and qualitative data, corresponding to students' perceptions regarding the use of online games to learn vocabulary. The quantitative information was analyzed through descriptive statistics and the qualitative information through thematic analysis. The results showed a difference of 3.07 points between pretest and posttest, which denotes a relevant increase in the knowledge of various aspects of vocabulary such as written form, spoken form, associations, grammatical functions, and collocations. On the other hand, eighth graders perceived the online games; Educandy, Genially, Vocabulary Spelling City, Wordwall, and especially Blooket, as innovative and fun educational resources that increased their motivation, allowed lexical practice and assessment, and encouraged their active participation. Hence, it was concluded that online games are effective in improving vocabulary, and students demonstrate positive attitudes towards their implementation as they create a dynamic and entertaining educational environment. Keywords: active participation, aspects of vocabulary, Blooket, lexical practice.es_ES
dc.description.abstractEn la enseñanza y aprendizaje del idioma inglés como lengua extranjera, el vocabulario es primordial para que los estudiantes desarrollen cada una de las habilidades lingüísticas necesarias para una comunicación efectiva utilizando el idioma. Por consiguiente, el presente trabajo investigativo tuvo como objetivo incrementar el conocimiento de vocabulario a través de la implementación de juegos en línea en estudiantes de octavo grado de una institución pública de Loja durante el año lectivo 2022-2023. La investigación empleó un método mixto siguiendo un modelo de investigación-acción práctica en el cual participaron 25 estudiantes ecuatorianos de octavo grado elegidos mediante un muestreo intencional. Los instrumentos consistieron en un pretest y posttest, un cuestionario, diarios de reflexión y observaciones entre compañeros, los cuales recolectaron datos cuantitativos, es decir, las calificaciones de los estudiantes antes y después de la intervención, y datos cualitativos, correspondientes a las percepciones de los estudiantes frente al uso de los juegos en línea para aprender vocabulario. La información cuantitativa se analizó mediante estadística descriptiva y la cualitativa a través de un análisis temático. Los resultados evidenciaron una diferencia de 3.07 puntos entre el pretest y posttest, la cual denota un aumento importante en el conocimiento de diversos aspectos del vocabulario como la forma escrita, forma hablada, asociaciones, funciones gramaticales y colocaciones. Por otro lado, los hallazgos resaltan que los alumnos de octavo grado percibieron a los juegos en línea; Educandy, Genially, Vocabulary Spelling City, Wordwall y en especial Blooket, como recursos educativos innovadores y divertidos que incrementaron su motivación, permitieron la práctica y evaluación de léxico e incitaron su participación activa. Por lo tanto, se concluyó que los juegos en línea son efectivos para mejorar el vocabulario y los estudiantes demuestran actitudes meramente positivas ante su implementación, ya que estos crean un ambiente educativo dinámico y entretenido. Palabras clave: aspectos de vocabulario, Blooket, participación activa, práctica de léxico.es_ES
dc.format.extent95 p.es_ES
dc.language.isoenes_ES
dc.publisherUniversidad Nacional de Lojaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectASPECTOS DE VOCABULARIOes_ES
dc.subjectBLOOKETes_ES
dc.subjectPARTICIPACIÓN ACTIVAes_ES
dc.subjectPRÁCTICA DE LÉXICOes_ES
dc.titleOnline games and English vocabulary, among eighth-grade students at a public institution in Loja, during the 2022-2023 academic yeares_ES
dc.title.alternativeJuegos en línea y vocabulario en inglés, en estudiantes de octavo año de una institución pública en Loja, durante el año lectivo 2022-2023es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

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