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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorRodríguez Ludeña, María Patricia-
dc.contributor.authorJapón Contento, David Jeremías-
dc.date.accessioned2023-04-12T21:35:57Z-
dc.date.available2023-04-12T21:35:57Z-
dc.date.issued2023-04-12-
dc.identifier.urihttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/26768-
dc.descriptionThe general objective of the present research was to improve English vocabulary learning by using gamification among students of superior basic education at a public institution of Loja, during the 2022 - 2023 school year. The research adopted a mixed methodology, where quantitative and qualitative information was collected and directed by the action research design. The instruments applied were the pretest to diagnose the issues that limited the improvement of English vocabulary learning, the post-test to validate the effectiveness of the gamification use and improvement of students in vocabulary, and the questionnaire and checklist to determine the level of gamification acceptance by students. The results obtained were processed by using the EXCEL program and analyzed by employing the mean as a measure of central tendency. The total score means, in the pre-test that students obtained was 4.92/10. Fortunately, in the post-test, students could overcome the majority of their English vocabulary issues attaining a mean of 7.93/10. According to questionnaire applied at the end of the intervention plan, students agreed that gamification activities encourage positive attitudes to learn more vocabulary, meaningful competition and active collaboration among the teams’ work. In summary, the present findings showed the effectiveness of gamification employment that had in the improvement of English vocabulary aspects: form, meaning and use, demonstrating successful progress in the ninth-year students, offering teacher and students an entertaining and motivation classroom environment. Keywords: interactive activities, increasing vocabulary, gamification tools, positive attitudes.es_ES
dc.description.abstractEl objetivo general de la presente investigación fue mejorar el aprendizaje de vocabulario en inglés mediante el uso de gamificación entre estudiantes de educación básica superior de una institución pública de Loja, durante el ciclo escolar 2022 - 2023. La investigación adoptó una metodología mixta, donde la información cuantitativa y cualitativa fue recolectada y dirigida por el diseño de investigación acción. Los instrumentos aplicados fueron el pretest para diagnosticar los problemas que limitaban la mejora del aprendizaje del vocabulario en inglés, el posttest para validar la efectividad del uso de la gamificación y la mejora de los estudiantes en el vocabulario, y el cuestionario y lista de verificación para determinar el nivel de aceptación de la gamificación por los estudiantes. Los resultados obtenidos fueron procesados mediante el programa EXCEL y analizados empleando la media como medida de tendencia central. La puntuación del promedio total en el pre-test que los estudiantes obtuvieron fue de 4.92/10. Afortunadamente, en el post-test, los alumnos pudieron superar la mayoría de sus problemas de vocabulario en inglés alcanzando un promedio de 7.93/10. Según el cuestionario aplicado al final del plan de intervención, los estudiantes coincidieron en que las actividades de gamificación fomentan actitudes positivas para aprender más vocabulario, competencia significativa y colaboración activa entre los equipos de trabajo. En resumen, los presentes hallazgos mostraron la efectividad del empleo de la gamificación que tuvo en la mejora de los aspectos del vocabulario en inglés: forma, significado y uso, demostrando un progreso exitoso en los estudiantes de noveno año, ofreciendo al profesor y a los estudiantes un ambiente de clase entretenido y motivador. Palabras clave: actividades interactivas, actitudes positivas, herramientas de gamificacion, incrementar el vocabulario.es_ES
dc.format.extent79 p.es_ES
dc.language.isoenes_ES
dc.publisherUniversidad Nacional de Lojaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subject<ACTIVIDADES INTERACTIVAS> <ACTITUDES POSITIVAS> < HERRAMIENTAS DE GAMIFICACION> < INCREMENTAR EL VOCABULARIO>es_ES
dc.titleGamification and English vocabulary learning among students of superior basic education at a public institution of Loja, during the 2022-2023 school year. er Page Gamificación y aprendizaje de vocabulario en inglés en estudiantes de educación básica superior en una institución pública de Loja, durante el año escolar 2022-2023.es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

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