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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorMejía Molina, Diana Yazmín-
dc.contributor.authorGuajala Quichimbo, Milena Gabriela-
dc.date.accessioned2023-03-15T15:13:05Z-
dc.date.available2023-03-15T15:13:05Z-
dc.date.issued2023-03-15-
dc.identifier.urihttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/26466-
dc.descriptionThe game generates a favorable environment for the teaching-learning process to be enjoyable, affective and at the same time productive, achieving in students the opportunity to learn through activities connected to real life, for this reason, this research work has like general objective to strengthen the learning of geometry through the use of the game as a didactic strategy in the educational processes of the students of sixth grade, parallel A, at “Lauro Damerval Ayora” School, during the 2022-2023 school year, and for its operationalization three specific objectives were established: to determine the level of students´ learning in relation to geometry; to design a proposal for the learning of geometry through the didactic strategy of the game; to execute and evaluate the proposal of using games as a didactic strategy for teaching geometry, likewise we worked with descriptive, analytical, synthetic, statistical methods; and, techniques such as interview and evaluation to a population of 31 students and 1 teacher. Therefore, it is concluded that the implementation of the alternative proposal "Jugando ando geometrizando" promotes students´ interest, motivation, participation and reflection in the educational process, strength students´ abilities and the development of skills that allow them to solve different activities and exercises around geometry; in addition, to provide a suitable class environment where the student is involved in a continuous and permanent way. Key word: learning, game, geometry, didactic strategy.es_ES
dc.description.abstractEl juego genera un ambiente propicio para que el proceso de enseñanza - aprendizaje sea ameno, afectivo y a la vez productivo, logrando en los estudiantes la oportunidad de aprender a través de actividades conectadas a la vida real, por tal motivo la presente investigación tiene como objetivo general fortalecer el aprendizaje de la geometría mediante la utilización del juego como estrategia didáctica en los procesos educativos del sexto grado, paralelo A, de la Unidad Educativa Lauro Damerval Ayora, año lectivo 2022-2023, y para su operativización se establecieron tres objetivos específicos: valorar el nivel de aprendizaje de los estudiantes en relación a la geometría, diseñar una propuesta para el aprendizaje de la geometría mediante la estrategia didáctica del juego, ejecutar y evaluar la propuesta de mejoramiento empleando el juego como estrategia didáctica para la enseñanza de la geometría, así mismo se trabajó con los métodos descriptivo, analítico, sintético, estadístico; y, técnicas como la entrevista y la evaluación a una población de 31 estudiantes y 1 docente. Por lo tanto, se concluye que la implementación de la propuesta de mejoramiento “Jugando ando geometrizando” promueve en los estudiantes interés, motivación, participación y reflexión en el proceso educativo permitiendo fortalecer sus capacidades y el desarrollo de habilidades que le permiten resolver diferentes actividades y ejercicios entorno a la geometría, además, de proporcionar un ambiente idóneo a la clase en donde el estudiante se involucre de manera continua y permanente. Palabras clave: aprendizaje, juego, geometría, estrategia didácticaes_ES
dc.format.extent55 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherLojaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subjectGEOMETRÍAes_ES
dc.subjectAPRENDIZAJEes_ES
dc.subjectJUEGOes_ES
dc.subjectESTRATEGIA DIDÁCTICAes_ES
dc.titleMatemática divertida: El juego como estrategia didáctica en la geometríaes_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

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