Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/25563
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorRamón Salcedo, Israel Fernando-
dc.contributor.authorCórdova Suing, Erika Lisbeth-
dc.date.accessioned2022-10-27T21:02:31Z-
dc.date.available2022-10-27T21:02:31Z-
dc.date.issued2022-10-27-
dc.identifier.urihttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/25563-
dc.descriptionThis research deals with: "Gamification and learning of geometry, in the seventh grade, of "Zoila Alvarado de Jaramillo" basic education school lective year 2021-2022"; for which the following general objective was proposed: Establish the relationship of gamification as a geometry learning strategy, which allowed to investigate the methodological strategies that can be used to implement gamification in the classroom; likewise, it worked with the different methods that helped to base the investigation and based on the same infer criteria on the raised topic, the population was constituted by 34 students and a teacher, which allowed to solidify the problem in a bank of questions. Before which it was determined that the research reveals the different gamification techniques to put them into practice during the development of a class. For which it is concluded that the use of gamification is necessary to strengthen the learning of geometry in seventh grade students, thus helping them to develop better and facilitating their understanding of the mentioned topic. Keywords: gamification, meaningful learning, geometry, strategies of learninges_ES
dc.description.abstractLa presente investigación que versa sobre: “La gamificación y el aprendizaje de la geometría, en el séptimo grado, de la escuela de educación básica “Zoila Alvarado de Jaramillo” periodo 2021-2022”; para lo cual se planteó el siguiente objetivo general: Establecer la relación de la gamificación como estrategia de aprendizaje de la geometría, el cual me permitió investigar sobre las estrategias metodológicas que se pueden usar para implementar la gamificación en el aula; así mismo, se trabajó con los diferentes métodos que ayudaron a fundamentar la investigación y en base a las mismas inferir criterios sobre el tema planteado, la población estuvo constituida por 34 estudiantes y una docente, los cuales permitieron de solidar la problemática en un banco de preguntas. Ante lo cual se llegó a determinar, que la investigación da a conocer las diferentes técnicas de gamificación para llevarlas a la práctica durante el desarrollo de una clase. Para lo cual se concluye que, el uso de la gamificación es necesario para fortalecer el aprendizaje de la geometría en los estudiantes de séptimo grado, ayudando así que se desenvuelvan de mejor manera y se facilite en ellos la comprensión del tema mencionado. Palabras claves: gamificación, aprendizaje significativo, geometría, estrategia de aprendizajees_ES
dc.format.extent66 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Nacional de Lojaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subject<GAMIFICACIÓN>< APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO>< GEOMETRÍA> < ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE>es_ES
dc.titleLa gamificación y el aprendizaje de la geometría, en el séptimo grado, de la escuela de Educación Básica Zoila Alvarado de Jaramillo” período 2021-2022es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
ErikaLisbeth_CordovaSuing.pdf3,8 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.