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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorOjeda Pardo, Carmen Auora-
dc.contributor.authorArmijos Rivera, Luis Lenin-
dc.date.accessioned2022-09-16T20:20:05Z-
dc.date.available2022-09-16T20:20:05Z-
dc.date.issued2022-09-16-
dc.identifier.urihttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/25397-
dc.descriptionThis research work was carried out to know the effectiveness of gamification to increase English vocabulary among tenth graders at a public high school in the city of Loja, during the 2021-2022 school year. For the development of this study, a mixed method was used. For the analysis of quantitative data, statistical formulas were used and the data collection instruments were a pretest and posttest, and a questionnaire; for the analysis of the qualitative data, thematic analysis was used to understand the students’ perceptions toward gamification, and the research instrument was the field notes. This means that the quantitative sources helped to evaluate the students’ vocabulary performance and collect data about their perceptions toward the instructional process; meanwhile, the qualitative sources were employed to identify the students` behaviors, interactions, and attitudes toward the use of gamification to increase vocabulary. In this research, 18 tenth graders who have an A2.1 English proficiency level were involved. The results showed that there is a significant statistical difference p≥0,05 between the pretest and posttest, which demonstrated that after the intervention plan, the students increased their English vocabulary level and improved five aspects of vocabulary such as spelling, collocations, word usage, meaning and grammatical function. Therefore, the use of gamification was effective to help students to increase vocabulary and improve its aspects since it motivated them to learn and master English by developing interactive activities that caught their attention and promoted the effective vocabulary learning. Keywords: Gamification elements, motivation, interactive activities, participatory settingses_ES
dc.description.abstractEste trabajo de investigación se llevó a cabo para conocer la efectividad de la gamificación para incrementar el vocabulario en inglés entre los estudiantes de décimo grado de un colegio público de la ciudad de Loja, durante el año lectivo 2021-2022. Para el desarrollo de este estudio se utilizó un método mixto. Para el análisis de los datos cuantitativos se utilizaron fórmulas estadísticas y los instrumentos de recolección de datos fueron un pretest y postest, y un cuestionario; para el análisis de los datos cualitativos, se utilizó el análisis temático para comprender las percepciones de los estudiantes sobre la gamificación, y el instrumento de investigación fueron las notas de campo. Esto significa que las fuentes cuantitativas ayudaron a evaluar el desempeño del vocabulario de los estudiantes y recopilar datos sobre sus percepciones hacia el proceso de instrucción; mientras tanto, las fuentes cualitativas se emplearon para identificar los comportamientos, interacciones y actitudes de los estudiantes hacia el uso de la gamificación para aumentar el vocabulario. En esta investigación participaron 18 estudiantes de décimo grado que tienen un nivel de dominio del idioma inglés A2.1. Los resultados mostraron que existe una diferencia estadísticamente significativa p≥0,05 entre el pretest y el postest, lo que demostró que después del plan de intervención, los estudiantes aumentaron su nivel de vocabulario en inglés y mejoraron cinco aspectos del vocabulario como la ortografía, las colocaciones, el uso de palabras, significado y función gramatical. Por lo tanto, el uso de la gamificación fue efectivo para ayudar a los estudiantes a aumentar el vocabulario y mejorar sus aspectos, ya que los motivó a aprender y dominar el inglés mediante el desarrollo de actividades interactivas que llamaron su atención y promovieron el aprendizaje efectivo del vocabulario. Palabras claves: Elementos de gamificación, motivación, actividades interactivas, ambientes participativoses_ES
dc.format.extent150 p.es_ES
dc.language.isoenes_ES
dc.publisherUniversidad Nacional de Lojaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subject<ELEMENTOS DE GAMIFICACIÓN> <MOTIVACIÓN> < ACTIVIDADES INTERACTIVAS> < AMBIENTES PARTICIPATIVOS>es_ES
dc.titleIncreasing vocabulary through gamification among tenth graders at a public high school in the city of Loja during the 2021-2022 school year Incremento del vocabulario a través de la gamificación entre los estudiantes de décimo grado en una institución pública de la ciudad de Loja durante el año lectivo 2021-2022es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

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