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https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/25171
Título : | “Gamificación como estrategia innovadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje de Ciencias Sociales en séptimo grado de la Unidad Educativa Particular “La Porciúncula”” |
Autor : | Díaz Sozoranga, Ruth Margarita Loja Iñiguez, Andrea Esthefania |
Palabras clave : | <GAMIFICACIÓN> < HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN > < ENSEÑANZA-APRENDIZAJE> <ESTRATEGIASINNOVADORAS>. |
Fecha de publicación : | 22-jul-2022 |
Editorial : | Universidad Nacional de Loja |
Resumen : | Ante la necesidad de brindar una enseñanza motivadora, de calidad e innovadora, las TIC´s, con sus diferentes plataformas, ponen a disposición de los educadores la gamificación como una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo para incrementar el interés, la atención, la diversión, la productividad y la adquisición de nuevas habilidades para que los estudiantes construyan su aprendizaje. En ese contexto, el presente estudio tuvo como objetivo principal, determinar la influencia de la gamificación como estrategia innovadora en el proceso de enseñanza-aprendizaje de Ciencias Sociales en los estudiantes de séptimo grado de Educación General Básica de la Unidad Educativa Particular “La Porciúncula”, esta investigación es de carácter cuantitativo, porque busca evaluar los procesos de gamificación como estrategia innovadora en el la enseñanza- aprendizaje. Para ello participaron 29 estudiantes del séptimo grado; se utilizaron los métodos inductivo y analítico-sintético que permitieron alcanzar de manera lógica los resultados que se buscan desde el planteamiento de los objetivos específicos. Para la recolección de información se utilizó un cuestionario con los que se identificó la situación actual del entorno estudiantil, los resultados evidencian que existe un bajo nivel de conocimiento por parte de los estudiantes al momento de aplicar herramientas de gamificación en la asignatura de Ciencias Sociales. Es por ello que se busca reforzar habilidades y destrezas por medio de la gamificación y así mejorar el interés y la motivación de los estudiantes. Se concluye que, es posible gamificar las clases en la asignatura de Ciencias Sociales con un poco de imaginación y determinación, cautivando a los estudiantes a hacer de su aprendizaje una experiencia encantadora. Palabras claves: gamificación, herramientas, procesos de enseñanza-aprendizaje, estrategiasinnovadoras. |
Descripción : | In front of the necessity to provide a motivating, quality and innovate teaching, TIC’s with all their different platforms, make gamification available to teachers as a learning technique that helps them to carry out the mechanic of games into the learning environment to increase the interest, attention, diversity and acquisition of new skills in order to the students build their learning. In this context, the main objective of this research was to determine the influence of gamification as an innovative strategy into the teaching-learning process of Social Sciences with the students of seventh grade of Basic General Education at Unidad Educativa Particular "La Porciúncula”, this research is of quantitative nature, because it looks for evaluating gamification processes as an innovative strategy into teaching-learning. For this, 29 students of seventh grade participated; Inductive and Analytical-Synthetic methods were used, which allowed to achieve the results that were established in the specific objectives in a logical way. To collect the information, a questionnaire was used, with which identified the current situation of students leaning environment, the results show that exists a low level of knowledge by part of students in the moment to apply gamifications tools in Social Sciences subject. Due to it, through the gamification skills and abilities will be reinforced, and improve the interest and students’ motivation. To sum up, it is possible to gamify the classes in Social Science subject with a little of imagination and determination, captivating students to make their learning a wonderful experience. Keywords: gamification, tools, teaching-learning process, innovate strategies. |
URI : | https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/25171 |
Aparece en las colecciones: | Maestrias FEAC |
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