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https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/25155
Título : | “Gamificación en la enseñanza - aprendizaje de las operaciones básicas en cuarto grado de la Unidad Educativa Lauro Damerval Ayora” |
Autor : | Chamba Rueda, Leti Patricia Ramírez Lozada, Mónica Beatriz |
Palabras clave : | <GAMIFICACIÓN>< ENSEÑANZA-APRENDIZAJE> <ESTRATEGIA INNOVADORA>< EDUCACIÓN> |
Fecha de publicación : | 21-jul-2022 |
Editorial : | Universidad Nacional de Loja |
Resumen : | En la actualidad donde la tecnología ha logrado ocupar un lugar muy importante, en especial en la educación, es imprescindible conocer más a fondo sobre estrategias que permitan a niños, jóvenes y adultos aprender de una manera más lúdica, motivante y creativa siendo necesario incorporar en el currículum de las instituciones educativas la gamificación; esta investigación contó con un objetivo general: Sistematizar estrategias de gamificación para la enseñanza de operaciones básicas en el área de la Matemática en los niños de 4to grado de la Unidad Educativa Lauro Damerval Ayora de la ciudad de Loja.; por medio del cumplimiento de objetivos específicos: caracterizar la gamificación como un recurso para dinamizar el proceso de la enseñanza-aprendizaje en el área de matemática; Identificar las estrategias de gamificación empleadas por el docente para la enseñanza de las operaciones básicas en el área de Matemática en los estudiantes de cuarto EGB y proponer una guía de estrategias de gamificación para dinamizar el proceso de enseñanza aprendizaje de las operaciones básicas dirigido al personal docente de cuarto grado EGB, orientado para mejorar el desarrollo de la inteligencia lógico-matemática de los estudiantes (Ver Anexo 1). A sí mismo tiene un enfoque cualitativo y cuantitativo; con un tipo de investigación mixto, descriptiva, explicativa y correlacional, se utilizó métodos como el documental, hermenéutico, correlacional, analítico y estadístico, también se utilizó técnicas como la encuesta, entrevista, ficha de observación áulica. Los resultados evidencian que los niños de cuarto año presentan dificultades en el desarrollo de multiplicaciones y divisiones siendo necesario requerir de nuevos escenarios de aprendizaje, para llegar a obtener un aprendizaje significativo por lo tanto se concluye que la gamificación es una técnica de aprendizaje caracterizada por el juego, motivando y promoviendo la participación de los estudiantes; dicha técnica debe ser planificada con metodologías activas apoyadas en herramientas digitales. Palabras claves: Gamificación, enseñanza-aprendizaje, estrategia innovadora, educación |
Descripción : | Nowadays, where technology has managed to occupy a very important place, especially in education, it is essential to know more about strategies that allow children, youth and adults to learn in a more playful, motivating and creative way, it has been necessary to incorporate gamification in the curriculum of educational institutions; this research had a general objective: Systematize gamification strategies for teaching basic operations in the area of mathematics in 4th grade children at Lauro Damerval Ayora Educational Unit of Loja city. The study was designed to: characterize gamification as a resource to dynamize the teaching-learning process in the area of mathematics; identify gamification strategies used by the teacher for the teaching of basic operations in the area of mathematics in fourth grade students and propose a guide of gamification strategies to dynamize the teaching-learning process of basic operations for fourth grade teachers, oriented to improve the development of students’ logical-mathematical (See Annex 1). It has a qualitative and quantitative approach; with a mixed, descriptive, explanatory and correlational type of research, using documentary, hermeneutic, correlational, analytical and statistical methods, as well as techniques such as survey, interview and classroom observation form. The results show that fourth grade children have difficulties in the development of multiplications and divisions, it has been necessary to require new learning scenarios to make learning meaningful, therefore it is concluded that gamification is a learning technique characterized by the application of game elements, in order to motivate and promote student participation; this technique should be planned with active methodologies supported by digital tools. Keywords: Gamification, teaching, learning, innovative strategy, education |
URI : | https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/25155 |
Aparece en las colecciones: | Maestrias FEAC |
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