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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorIriarte Solano, Margoth-
dc.contributor.authorMejía Molina, Diana Yazmín-
dc.date.accessioned2022-07-13T20:37:57Z-
dc.date.available2022-07-13T20:37:57Z-
dc.date.issued2022-07-13-
dc.identifier.urihttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/25084-
dc.descriptionEducation is a fundamental pillar for social development, it is there where changes for the development of a country are gestated; however, traditional methods predominate in the classroom, content is still addressed and not skills, questions are raised that validate memory, but not reflection or critical thinking, gamification is incorporated into teaching process, but questions are still those of a test that retrieves information. In this context, the main objective of this research was to articulate gamification as a didactic strategy in the teaching-learning process to develop critical thinking in students of the Alonso de Mercadillo school in the city of Loja. The approach used was quantitative, the type of research is descriptive and non- experimental, with a cross-sectional design, the methods used were inductive, analytical- synthetic and statistical, the sample with which we worked is 40 teachers who are part of the institution. The procedures were focused on the bibliographic review; a questionnaire was used for the collection of information that allowed to identify the gamification strategies associated with the development of critical thinking to finally propose methodological guidelines that guide the teacher to gamify in order to develop critical thinking. It is concluded that gamification as a technique presents multiple advantages because it allows to the student to develop critical thinking., skills such as identifying, analyzing, concluding and communicating in active and participatory spaces, hence the need to incorporate it in the teaching-learning process. In addition, gamification in educational processes presents many advantages because it motivates the student to learn through challenges; and it is precisely in this same dynamic where the proposed activities can guide decision-making, autonomy, and reflection on action through metacognition. Key words: Educational games, gamification, critical thinking, teaching-learning process, game articulation.es_ES
dc.description.abstractLa educación es un pilar fundamental para el desarrollo social, es ahí donde se gestan los cambios para el desarrollo de un país; sin embargo, los métodos tradicionales predominan en las aulas, se sigue abordando contenidos y no destrezas, se plantea preguntas que validan la memoria, pero no la reflexión o el pensamiento crítico, se incorpora la gamificación en los procesos de enseñanza, pero las preguntas siguen siendo las de una prueba que recupera información. En este contexto, el objetivo principal de esta investigación fue articular la gamificación como estrategia didáctica en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar pensamiento crítico en los estudiantes de la escuela Alonso de Mercadillo de la ciudad de Loja. El enfoque que se utilizó fue el cuantitativo, el tipo de investigación es descriptivo y no experimental, con un diseño transversal, los métodos utilizados fueron inductivo, analítico- sintético y estadístico, la muestra con la que se trabajó es de 40 docentes que forman parte de la institución. Los procedimientos se enfocaron en la revisión bibliográfica; para la recolección de información se utilizó un cuestionario que permitió identificar las estrategias de gamificación asociadas al desarrollo del pensamiento crítico para finalmente proponer pautas metodológicas que orienten al docente a gamificar para desarrollar el pensamiento crítico. Se concluye que, la gamificación como técnica presenta múltiples ventajas porque permiten al estudiante desarrollar el pensamiento crítico, habilidades como identificar, analizar, concluir y comunicar en espacios activos y participativos, de ahí la necesidad de incorporar en el proceso de enseñanza aprendizaje. Además, la gamificación en los procesos educativos presenta muchas ventajas porque motiva al estudiante a aprender por medio de retos; y, es precisamente en esa misma dinámica donde las actividades planteadas pueden orientar la toma de decisiones, la autonomía, y la reflexión sobre la acción mediante la metacognición. Palabras claves: Juegos educativos, gamificación, pensamiento crítico, proceso de enseñanza- aprendizaje, articulación de juegos.es_ES
dc.format.extent49 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Nacional de Lojaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subject<JUEGOS EDUCATIVOS><GAMIFICACIÓN> <PENSAMIENTO CRÍTICO> <PROCESO DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE> < ARTICULACIÓN DE JUEGOS>es_ES
dc.titleGamificación y el pensamiento crítico en el proceso de enseñanza - aprendizaje de la escuela “Alonso de Mercadillo” de la ciudad de Loja.es_ES
dc.typemasterThesises_ES
Aparece en las colecciones: Maestrias FEAC

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