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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorRivadeneira Díaz, Yoder-
dc.contributor.authorPaguay Tenepaguay, María de los Ángeles-
dc.date.accessioned2022-07-07T17:21:09Z-
dc.date.available2022-07-07T17:21:09Z-
dc.date.issued2022-07-07-
dc.identifier.urihttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/25062-
dc.descriptionThe general objective of the research entitled: Gamification as a psycho-pedagogical strategy for the teaching and learning of mathematics in 4th and 5th-grade children of the Guillermo Herrera Sánchez Educational School of the Taquil town-Loja canton, period 2021-2022, the general objective of this was: To establish the impact of gamification as a psycho-pedagogical strategy for the reinforcement of the teaching and learning of mathematics in 4th and 5th-grade children of the Guillermo Herrera Sánchez School, Taquil town-Loja canton, period 2021-2022, this was developed under a quali-quantitative approach, descriptive type, quasi-experimental design, cross-sectional; the methods used were: scientific, deductive-inductive, analytical-synthetic and statistical; as techniques, the structured interview was used to identify the teaching strategies used by the teacher and as an instrument the screening test belonging to the Ministry of Education (2016). Therefore, the results of the screening test (before) show the limited development of the basic functions and management of the four mathematical operations, the highest percentage being multiplication and division with 91.7% of errors; with the application of gamification as a psycho-pedagogical strategy, the students achieved a level of success of 100% in classification, seriation, body scheme and correspondence, 87.5% in spatial orientation, 91.7% in addition and subtraction, 58.3% in multiplication and 41.7% in division. Finally, it is concluded that the proposal based on gamification reached 64.2% effectiveness in the evaluation of its application; therefore, those students investigated achieved the required learning (AAR) for their school year. Keywords: Gamification, psycho-pedagogical strategy, teaching and learning.es_ES
dc.description.abstractLa investigación denominada: La gamificación como estrategia psicopedagógica para la enseñanza y aprendizaje de la matemática en niños de 4to y 5to grado de la Unidad Educativa Guillermo Herrera Sánchez, de la parroquia Taquil-Loja, periodo 2021-2022, tuvo como objetivo general: Establecer el impacto de la gamificación como estrategia psicopedagógica para el reforzamiento de la enseñanza y aprendizaje de la matemática en niños de 4to y 5to grado de la Unidad Educativa Guillermo Herrera Sánchez, de la parroquia Taquil-Loja, periodo 2021-2022, se desarrolló bajo un enfoque cuali-cuantitativo, tipo descriptivo, diseño cuasiexperimental, de corte transversal; los métodos empleados fueron: científico, deductivo-inductivo, analítico-sintético y estadístico; como técnicas se utilizó la entrevista estructurada, para identificar las estrategias de enseñanza utilizadas por la docente y como instrumento la prueba de despistaje perteneciente al Ministerio de Educación (2016). Los resultados en la prueba de despistaje (antes) evidencian el limitado desarrollo de las funciones básicas y manejo de las cuatro operaciones matemáticas siendo el mayor porcentaje la multiplicación y división con 91,7% de errores; con la aplicación de la gamificación como estrategia psicopedagógica, los estudiantes lograron un nivel de aciertos del 100% en clasificación, seriación, esquema corporal y correspondencia, 87,5% en orientación espacial, 91,7% en suma y resta, 58,3% multiplicación y 41,7% en división. Se concluye que la propuesta basada en la gamificación alcanzó 64,2% de efectividad en la evaluación de su aplicación; por lo que, los investigados alcanzaron los aprendizajes requeridos (AAR) para su año escolar. Palabras claves: gamificación, estrategia psicopedagógica, enseñanza y aprendizaje.es_ES
dc.format.extent90 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Nacional de Lojaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subject<GAMIFICACIÓN><ESTRATEGIA PSICOPEDAGÓGICA> <ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE>es_ES
dc.titleLa gamificación como estrategia psicopedagógica para la enseñanza y aprendizaje de la matemática en niños de 4to y 5to grado de la Unidad Educativa Guillermo Herrera Sánchez, de la parroquia Taquil-Loja, periodo 2021-2022es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

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