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https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/25044
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Loaiza Rodríguez, Sophia Catalina | - |
dc.contributor.author | Hernández Collahuazo, Yessica Mariela | - |
dc.date.accessioned | 2022-07-05T19:26:52Z | - |
dc.date.available | 2022-07-05T19:26:52Z | - |
dc.date.issued | 2022-07-05 | - |
dc.identifier.uri | https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/25044 | - |
dc.description | The presence of COVID-19 at this time has created an unexpected educational scenario, emphasizing the role of teachers and their performance within the teaching-learning processes, which must support the integration and execution of their ICT competencies, as technologies have been recognized in the last decade as significant support and strategic resources for training management and learning. The current curricular integration work is based on the creation of a 3D virtual world for the learning of gamification tools by the teachers of the BGU of Unidad Educativa Fiscomisional San José de Calasanz in Saraguro Canton as a learning method that allows synchronous and asynchronous activities to be carried out in scenarios with pedagogical purposes. The research belongs to the propositional exploratory type. developed with a quantitative approach, the design of the 3D virtual world began with the identification of gamification tools used by teachers and those interested in learning, followed by the identification of tools that meet the characteristics that allow them to be dynamic, interactive, and motivating. As a result, Kahoot, Educandy, Arcademics, and Educaplay were found to meet these criteria The instruments used were a questionnaire that allowed the analysis of the teaching-learning methodology, as well as to know the preferences of teachers in the use of gamification in the development of their classes. An instructional strategy was used to define the virtual world elements and their functions, as well as a description of the use cases per actor, for the design of the 3D virtual world. Finally, sequence diagrams and diagrams of registration and exploration activities are presented, followed by a content sequence for each tool. Keywords : 3d virtual design, gamification tools, teaching and learning methodology. : 3d virtual design, gamification tools, teaching and learning methodology. | es_ES |
dc.description.abstract | La presencia del COVID-19 en la actualidad ha forjado un escenario educativo inesperado, siendo de suma importancia el papel de los docentes y el desempeño de estos dentro de los procesos de enseñanza aprendizaje, los cuales deben fundamentar la integración y ejecución de sus competencias en TIC, puesto que, las tecnologías, son apreciadas en la última década un apoyo significativo, y recursos estratégicos para la gestión formativa y el aprendizaje. El presente trabajo de integración curricular se sustenta en el diseño de un mundo virtual 3D para el aprendizaje de herramientas de gamificación, por parte de los docentes del BGU de la Unidad Educativa Fiscomisional San José de Calasanz del Cantón Saraguro como un método de aprendizaje que hace posible la realización de actividades síncronas y asíncronas en escenarios con fines pedagógicos. La investigación es de tipo exploratoria propositiva, desarrollada con un enfoque cuantitativo, el diseño del mundo virtual 3D se inició con la identificación de herramientas de gamificación utilizadas por los docentes y las que estarían interesados en aprender, para posteriormente determinar las herramientas que cumplen con las características que le permitan ser dinámica, interactiva y motivadora, de esta forma se obtuvo que Kahoot, Educandy, Arcademics y Educaplay cumplen con estos criterios. Los instrumentos empleados fueron un cuestionario que permitió el análisis de la metodología de enseñanza aprendizaje, así como conocer las preferencias de los docentes en el uso de la gamificación en el desarrollo de sus clases. Para el diseño del mundo virtual 3D se empleó una estrategia instruccional que permitió definir los elementos del mundo virtual y sus funciones, de igual forma se hace una descripción de los casos de uso por actor, finalmente se presentan los diagramas de secuencia y diagrama de actividades de registro y exploración, para terminar con una secuencia de contenidos por cada una de las herramientas. Palabras claves: Diseño virtual 3d, herramientas de gamificación, metodología de enseñanza aprendizaje. | es_ES |
dc.format.extent | 120 p. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.publisher | Universidad Nacional de Loja | es_ES |
dc.rights | openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | es_ES |
dc.subject | <DISEÑO VIRTUAL 3D>< HERRAMIENTAS DE GAMIFICACIÓN>< METODOLOGÍA DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE> | es_ES |
dc.title | Diseño de un mundo virtual 3D para el aprendizaje de herramientas de gamificación por parte de los docentes del BGU de la Unidad Educativa Fiscomisional San José de Calasanz del cantón Saraguro, período lectivo 2021-2022. | es_ES |
dc.type | bachelorThesis | es_ES |
Aparece en las colecciones: | TRABAJOS DE TITULACION AEAC |
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Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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