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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorMaldonado González, Marlon Alexander-
dc.contributor.authorJiménez Gaona, Rosela del Cisne-
dc.date.accessioned2022-06-07T20:42:56Z-
dc.date.available2022-06-07T20:42:56Z-
dc.date.issued2022-06-07-
dc.identifier.urihttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/24845-
dc.descriptionSTEAM education is an educational trend aimed to provide future generations with cognitive, social, scientific and technological skills linked to new digital tools and future professions, for this reason it is necessary to create interdisciplinary, technological and creative learning environments. This research project is based on STEAM (Science, Technology, Engineering, Art and Mathematics), which promotes an interdisciplinary pedagogical experience, in which emerging technologies such as Educational Robotics can be incorporated. The research has a quantitative approach; in addition, both a survey and a questionnaire were used to gather information. The questionnaire was applied in two stages of the process: Pre-test (beginning) and Post-test (final). Concerning the tabulation of data, a rubric to evaluate STEAM skills was used. This tool revealed results before and after the investigation; moreover, it allowed a comparison and analysis of the implementation of the project to be made, it also showed an increase in skills. Therefore, the methodology of the STEAM Instructional Framework was applied, which promotes skills’ development, this framework comprises six phases: understand, imagine, design, build, approve and improve. The results obtained display a significant increase in skills due to the fact that the indicators changed from a range of Regular and Low to High and Good. In conclusion, the interdisciplinarity promoted by the STEAM project helps students put into practice the knowledge acquired in every subject, showing willingness, interest and collaborative work. It also allows them to consolidate learning. Keywords: Education; STEAM; interdisciplinarity; digital robot; innovation; Project based learning; technology; creativity.es_ES
dc.description.abstractLa educación STEAM es una tendencia educativa que surge con la finalidad de formar las próximas generaciones en habilidades cognoscitivas, sociales, científicas y tecnológicas, para poder estar preparados para las nuevas herramientas digitales y las futuras profesiones, para ello, es necesario generar entornos de aprendizajes interdisciplinarios, tecnológicos y creativos. Este proyecto está basado en STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemática), que se caracteriza en promover una experiencia pedagógica interdisciplinaria, en la cual, se puede incorporar tecnologías emergentes como la Robótica Pedagógica. La investigación es de enfoque cuantitativo cuyas herramientas de recolección de información, fueron la técnica de la encuesta e instrumento un cuestionario, aplicado en dos momentos del proceso: Pre-test (inicio) y Pos-test (final), para su respectiva tabulación se utilizó una rúbrica para evaluar habilidades STEAM, permitiendo obtener resultados antes y después de la investigación, con el fin de realizar una comparativa, análisis de la implementación y el incremento de las habilidades. Para ello, se aplicó la metodología del Marco Instruccional STEAM, que promueve el desarrollo de habilidades, la cual, consta de seis fases: entiende, imagina, diseña, construye, aprueba y mejora. Los resultados obtenidos muestran un aumento significativo de las habilidades, evidenciándose el incremento debido a que los indicadores cambiaron de un rango de Regular y Bajo a Alto y Bueno. En conclusión, la interdisciplinaridad fomentada por el proyecto STEAM aporta a que los estudiantes pongan en práctica los conocimientos adquiridos de cada una de las materias, mostrando disposición, interés, trabajo colaborativo y permitiéndoles consolidar el aprendizaje. Palabras claves: Educación; STEAM; interdisciplinariedad; robot digital; innovación; Aprendizaje basado en proyectos; tecnología; creatividad.es_ES
dc.format.extent86 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad Nacional de Lojaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/es_ES
dc.subject<EDUCACIÓN><STEAM><INTERDISCIPLINARIEDAD> <ROBOT DIGITAL> <APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS>es_ES
dc.titleImplementación de un proyecto STEAM, para el desarrollo de un robot digital mediante la plataforma mBlock para los estudiantes de décimo año de Educación General Básica en la Unidad Educativa Particular “Santa Mariana de Jesús”, en la ciudad de Loja, periodo 2021-2022.es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

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