Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/23563
Registro completo de metadatos
Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorOjeda Pardo, Carmen Aurora-
dc.contributor.authorTituana Calderon, Genesis Elizabeth-
dc.date.accessioned2020-09-07T22:50:23Z-
dc.date.available2020-09-07T22:50:23Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.urihttps://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/23563-
dc.descriptionThe objective of this research was to increase the students’ vocabulary through game based language learning app among students of eighth-year “B”, afternoon session at Unidad Educativa “Dr. Manuel Agustín Cabrera Lozano” in the city of Loja during 2019-2020 school year. To gather, interpret, and analyze data was necessary to use the scientific, descriptive, analytic-synthetic and statistical methods. Tests and questionnaires were applied to 23 students at the beginning and at the end of the intervention plan as instruments to collect information. Additionally, reflective journals and observation sheets were utilized to record students’ attitudes towards this strategy. The results showed that the application of game based language learning app as EasyFunLearnEnglish platform, increased satisfactorily students’ vocabulary knowledge in the aspects of meaning, context and form. The strategy was effective. It provided students a fun, easy, and quick way to learn vocabulary. Students worked actively and collaboratively in each activity planned.es_ES
dc.description.abstractEl objetivo de esta investigación fue incrementar el vocabulario a través de la aplicación de aprendizaje de idiomas basada en juegos con los estudiantes de octavo año "B", sección vespertina en la Unidad Educativa "Dr. Manuel Agustín Cabrera Lozano” en la ciudad de Loja durante el año lectivo 2019-2020. Para obtener, interpretar y analizar los resultados se utilizaron los métodos científico, descriptivo, analítico-sintético y estadístico. Pruebas y cuestionarios fueron aplicados a 23 estudiantes al inicio y al final del plan de intervención como instrumentos para recopilar información. También se aplicaron diarios reflexivos y hojas de observación para registrar las actitudes de los estudiantes hacia esta estrategia. Los resultados mostraron que el uso de la plataforma EasyFunLearnEnglish como aplicación de aprendizaje de idiomas basada en juegos mejoró satisfactoriamente el vocabulario de los estudiantes, en los aspectos de significado, contexto y forma. La implementación de la estrategia fue efectiva ya que ofreció a los estudiantes una forma divertida, rápida y fácil para aprender vocabulario. Los estudiantes trabajaron y participaron de manera activa y colaborativa en cada actividad planificada.es_ES
dc.format.extent126 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectSTUDENTSes_ES
dc.subjectLEARNINGes_ES
dc.titleGame based language learning app to increase vocabulary among students of eighth-year b, afternoon session at Unidad Educativa dr. Manuel Agustin Cabrera Lozano in the city of loja during 2019-2020 school yeares_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
THESIS GÉNESIS TITUANA.-signed-signed.pdf2,46 MBAdobe PDFVisualizar/Abrir


Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.