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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorSizalima Cuenca, Sonia Marlene-
dc.contributor.authorOrdóñez Ordóñez, Raquel Alexandra-
dc.date.accessioned2018-08-30T15:26:14Z-
dc.date.available2018-08-30T15:26:14Z-
dc.date.issued2015-
dc.identifier.urihttp://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/21107-
dc.descriptionThe research aimed to: Implement educational strategies based on cognitive behavioral techniques to prevent overuse of video games on adolescents; it is a descriptive study of cross section, quasi-experimental design; in a sample of 45 adolescents. Methods were used: analytic, synthetic, inductive, deductive, historical, logical, comprehensive, diagnostic and statistical modeling (linear correlation coefficient r Pearson); a survey and questionnaire on consumer habits video game López (2009) was used. Results: The diagnosis was found that 42.22% of teens use video games for a long time, as the pre-test, the 82.22% show a high degree of attraction to the use of videogames, after the proposed intervention (posttest) 53% indicate a low level of attraction to video games was validated getting the proposal: r = 0.84 and there is a high positive correlation to reduce the use of video games in relation to other activities. We conclude that most students had excessive use of video games, the high degree of attraction they have for them. The proposed intervention had a moderate positive correlation to consider other activities related to video games.es_ES
dc.description.abstractLa investigación tuvo como objetivo: Implementar Estrategias Educativas basadas en las Técnicas cognitivo conductuales para prevenir el uso excesivo de videojuegos en los adolescentes; es un estudio de tipo descriptivo de corte transversal, diseño cuasi experimental; en una muestra de 45 adolescentes. Se emplearon los métodos: analítico, sintético, inductivo, deductivo, histórico, lógico, comprensivo, de diagnóstico, de modelación y estadístico (coeficiente correlacional lineal de la r de Pearson); se utilizó una encuesta y el Cuestionario sobre los hábitos de consumo de videojuegos de López (2009). Resultados: en el diagnóstico se encontró que el 42.22% de adolescentes utilizan videojuegos por largo tiempo, en cuanto al pre-test, el 82.22% manifiestan un alto grado de atracción al uso de los videojuegos, luego de la propuesta de intervención (pos test) el 53% indican un bajo nivel de atracción a los videojuegos fue validada la propuesta obteniendo: r= 0.84 existiendo una correlación positiva alta para disminuir el uso de videojuegos en la relación con otras actividades. Se concluye que la mayoría de los estudiantes presentaban uso excesivo de videojuegos, por el alto grado de atracción que tienen hacia los mismos. La propuesta de intervención tuvo una correlación positiva moderada para considerar las otras actividades en relación a los videojuegos.es_ES
dc.format.extent184 p.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherLojaes_ES
dc.rightsopenAccesses_ES
dc.subjectVIDEOJUEGOSes_ES
dc.subjectAGRESIVIDADes_ES
dc.subjectRENDIMIENTO ESCOLARes_ES
dc.subjectTÉCNICAS COGNITIVO CONDUCTUALESes_ES
dc.titleEstrategias educativas basadas en las técnicas cognitivo conductuales para prevenir el uso excesivo de videojuegos en los adolescentes del noveno año de educación básica paralelo “D” del colegio Adolfo Valarezo, 2013-2014es_ES
dc.typebachelorThesises_ES
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

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