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https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/25207
Título : | Juegos Interactivos en el proceso enseñanza-aprendizaje del área de matemáticas del sexto grado de la Unidad Educativa “Santa Mariana de Jesús” |
Autor : | Hurtado Martínez, Sandra Elizabeth Japón Castillo, Mercedes del Carmen |
Palabras clave : | <HERRAMIENTAS DIDÁCTICAS> <JUEGOS INTERACTIVOS> <ENSEÑANZA-APRENDIZAJE> < ESTRATEGIA> < METODOLOGÍA> |
Fecha de publicación : | 28-jul-2022 |
Editorial : | Universidad Nacional de Loja |
Resumen : | El presente proyecto investigativo tuvo por objeto analizar el juego interactivo en la enseñanza aprendizaje del área de matemática en los estudiantes de sexto grado, esto se pudo lograr gracias a la identificación de las estrategias que utilizan las docentes en el aula de clases para impartir su materia. La investigación propuso un enfoque investigativo cuantitativo porque los datos recopilados se procesaron con el uso de la estadística descriptiva mediante el uso de tablas y gráficos; la modalidad utilizada es la bibliográfica y documental, porque se seleccionó y compiló información a través de la lectura crítica de documentos, además el ampliar y profundizar diferentes enfoques, teorías, conceptualizaciones y criterios de diversos autores, entre los niveles se encuentra el método inductivo, analítico sintético, ya que se trabaja con técnicas de análisis y descripción, para conocer la relación o grado de asociación entre las variables en estudio. La población de estudio fue de 3 docentes, y 27 estudiantes aplicando la técnica de la encuesta. Llegando a la conclusión que los juegos interactivos en scratch no deben ser simples actividades de entretenimiento, ya que ellos lo van creando a su juego a su interés y aprendizaje, sino también una especie de recurso didáctico, pues pretenden convertirse en una herramienta didáctica de enseñanza aprendizaje y estrategia metodológica de gran beneficio para los estudiantes , ya que mediante el juego aprenden a desarrollar su creatividad, pensamiento lógico matemático y su propia aprendizaje para que puedan despertar su interés por aprender en esta área esencial en la vida diaria. Del presente trabajo de investigación, en base al diagnóstico serio, veraz y confiable se ha podido determinar las siguientes conclusiones se puede deducir que con él un grupo no se utiliza los juegos matemáticos que ayuden en el desarrollo del aprendizaje, es posible que desconozca juegos matemáticos que estimulen y motiven el aprendizaje en el aula, o que sus clases son muy monótonas por lo tanto requiere manejar juegos matemáticos. Palabras Claves: Herramientas didácticas, Juegos interactivos enseñanza aprendizaje estrategia, metodología. |
Descripción : | The purpose of this research project was to analyze the interactive game in the teaching and learning of mathematics in sixth grade students, this was achieved by identifying the strategies used by teachers in the classroom to teach their subject. The research proposed a quantitative research approach because the data collected were processed with the use of descriptive statistics through the use of tables and graphs; the modality used is bibliographic and documentary, because information was selected and compiled through the critical reading of documents, in addition to expanding and deepening different approaches, theories, conceptualizations and criteria of various authors, among the levels is the inductive method, analytical synthesis, as it works with techniques of analysis and description, to know the relationship or degree of association between the variables under study. The study population consisted of 3 teachers and 27 students applying the survey technique. The conclusion was that the interactive scratch games should not be simple entertainment activities, since they create their own game according to their interest and learning, but also a kind of didactic resource, since they are intended to become a didactic tool for teaching and learning and a methodological strategy of great benefit for the students, since through the game they learn to develop their creativity, logical mathematical thinking and their own learning so that they can awaken their interest in learning in this essential area in daily life. From the present research work, based on the serious, truthful and reliable diagnosis it has been possible to determine the following conclusions it can be deduced that with it a group does not use mathematical games that help in the development of learning, it is possible that they do not know mathematical games that stimulate and motivate learning in the classroom, or that their classes are very monotonous therefore it requires to handle mathematical games. Key words: Didactic tools, interactive games, teaching, learning strategy, methodology. Translated with www.DeepL.com/Translator (free version) |
URI : | https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/25207 |
Aparece en las colecciones: | Maestrias FEAC |
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