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Título : Robótica Educativa como estrategia para el desarrollo del pensamiento computacional en los estudiantes de décimo año de Educación General Básica en la Unidad Educativa Particular “Santa Mariana de Jesús”, de la ciudad de Loja, periodo 2021-2022.
Autor : Maldonado González, Marlon Alexander
Quezada Vera, Lida Andreina
Palabras clave : <EDUCACIÓN>< PENSAMIENTO COMPUTACIONAL>< ROBÓTICA EDUCATIVA> <INNOVACIÓN>< CREATIVIDAD>
Fecha de publicación : 30-may-2022
Editorial : Universidad Nacional de Loja
Resumen : El rol de la educación es preparar seres humanos para retos, necesidades y oportunidades en un mundo globalizado, por ello, el objetivo de esta investigación es desarrollar el pensamiento computacional para que los estudiantes adquieran un papel activo y creativo en el uso de las tecnologías innovadoras e interactivas, donde los métodos de aprendizaje sean lúdicos basado en los principios de interacción, trabajo colaborativo, creatividad y un enfoque didáctico. Dentro de este marco, la investigación emplea una metodología cuantitativa cuyos datos fueron recolectados a través de la técnica de la encuesta y como instrumento el cuestionario, que fue aplicado en dos momentos al inicio (PreTest) y al final (PosTest) del proceso, para su respectiva tabulación se utilizó una rúbrica para evaluar las habilidades del Pensamiento Computacional, permitiendo de esta manera obtener los resultados antes y después de la investigación, con la finalidad de hacer una comparativa, análisis de la implementación del proyecto y el incremento de las habilidades. Para promover el desarrollo de las habilidades se utilizó la metodología del Marco instruccional STEAM, que consta de las siguientes fases: entiende, imagina, diseña, construye, aprueba y mejora. De esta manera, los resultados obtenidos muestran un incremento en las habilidades del pensamiento computacional, evidenciándose el aumento en los indicadores que cambiaron de una valoración de Regular a Muy Bien. En este sentido se comprende, que el pensamiento computacional fomentado por medio de la robótica educativa, da como resultado un aprendizaje enriquecedor que garantizó un desarrollo cognitivo holístico e integral. Palabras Clave: Educación, Pensamiento computacional, Robótica educativa, Innovación, Creatividad.
Descripción : The role of education is to prepare human beings for challenges, needs and opportunities in a globalized world, therefore, the aim of this research work is to develop computational thinking so that students acquire an active and creative role in the use of innovative and interactive technologies where learning methods are ludic, based on the principles of interaction, collaborative work, creativity and educational approach. Considering this framework, this research uses a quantitative methodology, the data were collected through a survey and a questionnaire, which was applied in two different stages: at the beginning (PreTest) and at the end (PostTest) of the process. Regarding the tabulation of data, a rubric was used to evaluate the abilities of Computational Thinking which showed results before and after the investigation. These data allowed not only a comparison and analysis of the implementation of the project to be made but also revealed an increase in skills. Moreover, to promote skills’ development, the STEAM Instructional Framework methodology was used, this framework comprises the following phases: understand, imagine, design, build, approve and improve. Therefore, the results obtained show an increase in computational thinking skills since the indicators changed from Fair to Very Good. Consequently, it can be concluded that computational thinking fostered through educational robotics results in enriching learning that guarantees holistic and comprehensive cognitive development. Key words: Education, Computational thinking, Educational robotics, Innovation, Creativity.
URI : https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/24823
Aparece en las colecciones: TRABAJOS DE TITULACION AEAC

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