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Título : Influencia de los videojuegos en las conductas desadaptativas de los estudiantes de segundo de bachillerato técnico en industrias y contabilidad, sección matutina del colegio Beatriz Cueva de Ayora, 2020-2021.
Autor : Ruth Patricia, Medina,
Sigcho Valencia, Luis Renato
Palabras clave : VIDEOJUEGOS
CONDUCTAS DESADAPTATIVAS
Fecha de publicación : 13-ene-2022
Resumen : El trabajo de investigación titulado: Influencia de los Videojuegos en las Conductas Desadaptativas de los Estudiantes de Segundo de Bachillerato Técnico en Industrias y Contabilidad, Sección Matutina del Colegio Beatriz Cueva de Ayora, 2020-2021, tuvo como objetivo general, determinar la influencia de los videojuegos dentro de las conductas desadaptativas en los adolescentes de segundo bachillerato. Fue un estudio de enfoque cuantitativo, de tipo descriptivo, no experimental, de corte transversal. Estuvo enmarcada en los métodos científico, inductivo -deductivo y estadístico. Los instrumentos utilizados para la investigación fueron el cuestionario sobre hábitos de consumo de los videojuegos y el cuestionario de conductas desadaptativas, y entre los principales resultados se pudo evidenciar que para la variable (x) sobre los videojuegos la mayoría del grupo con un 71% entre once a quince estudiantes de la muestra se encuentra el nivel bajo en la mayoría de las dimensiones que evalúa el cuestionario, determinando que no existe malos hábitos de consumo de los videos juegos, la cual no interfiere en ninguna actividad diaria o escolar; así como los resultados obtenidos de la variable (y) sobre las conductas desadaptativas prácticamente en su totalidad del grupo investigado hablando de un 90% entre diecinueve a veintiún estudiantes no presentan ningún tipo de conducta desadaptativa con respecto a las dimensiones que evalúa el cuestionario utilizado; concluyendo que los video juegos no tienen ninguna influencia frente a las conductas desadaptativas, lo que nos ayudó a comprobar que no afectan a los estudiantes de la institución, lo que se recomienda es adecuar la propuesta de intervención para que la misma sea aplicada tanto a estudiantes, padres de familia a manera preventiva mejorando en ambiente escolar como el del hogar.
Descripción : The research work entitled: Influence of Videogames on the Maladaptive Behaviors of Second-year Students of Technical High School in Industries and Accounting, Morning Section of Colegio Beatriz Cueva de Ayora, 2020-2021, had the general objective of determining the influence of the Video games within maladaptive behaviors in second-year adolescents. It was a study with a quantitative approach, descriptive, non-experimental, cross- sectional. It was framed in the scientific, inductive-deductive and, statistical methods. The instruments used for the research were the questionnaire on video game consumption habits and the questionnaire on maladaptive behaviors, and among the main results it was possible to show that for the variable (x) on video games, the majority of the group with 71% between Eleven to fifteen students in the sample are found to be at a low level in most of the dimensions evaluated by the questionnaire, determining that there are no bad habits of video game consumption, which does not interfere with any daily or school activity; as well as the results obtained from the variable (y) on the maladaptive behaviors practically in its entirety of the investigated group, speaking of 90% among nineteen to twenty-one students do not present any type of maladaptive behavior with respect to the dimensions that the questionnaire used evaluates; concluding that video games have no influence on maladaptive behaviors, which helped us to verify that they do not affect adolescents at the institution, what is recommended is to adapt the intervention proposal so that it is applied to both students as parents in a preventive way, improving the school environment as well as the home environment.
URI : https://dspace.unl.edu.ec/jspui/handle/123456789/24497
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